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Imersão

08/04/2008 · Sem comentários

Brown e Cairns (2004) exploraram, através de entrevistas com um grupo de usuários de jogos digitais, o significado do termo imersão. O estudo deles sugere que este termo se aplique a diferentes níveis de envolvimento.

Os autores iniciaram seu trabalho relatando que na literatura imersão é apresentada como uma sensação de presença, em que o sistema perceptual e cognitivo do usuário é enganado levando-o a acreditar que ele está em outro lugar que não na sua localização física. Tal interpretação, entretanto, tem sido muito mais usada na área de realidade virtual do que na de jogos digitais.

A pesquisa feita por Brown e Cairns mostrou que os usuários de jogos digitais entendem imersão como um grau de envolvimento com o jogo. Esse envolvimento cresce com o tempo e é controlado por barreiras. Só é possível mudar de um nível de envolvimento para outro através da remoção de barreiras. Porém, a remoção de barreiras, seja através da ação consciente do usuário, seja através da construção do jogo, permite o aumento do envolvimento, mas não o garante.

Brown e Cairns(2004) apresentaram três níveis de envolvimento: engajamento, absorção e imersão total.

  1. Engajamento (engagement) - Este é o nível mais baixo de envolvimento, mas está um pouco além do simples uso do jogo. As barreiras para entrar neste nível são acesso e investimentos. Acesso se refere a preferências (o usuário não se envolverá com jogos que não gosta) e a controles (o jogador deve conseguir usar os controles de forma a poder se tornar um especialista; isso também inclui feedback adequado às suas ações). Os investimentos são de tempo, esforço e atenção. Com pouco tempo investido não é possível se ter um maior envolvimento com jogo e é esperado que o jogador se esforce tentando aprender o jogo e como obter sucesso nele. Investimento em atenção significa que o usuário deve estar disposto a se concentrar no jogo. A diferença deste nível para os próximos é que neste não há qualquer envolvimento emocional.

  2. Absorção (engrossment) - Neste nível começa a aparecer um envolvimento emocional. Sua barreira de entrada é, portanto, uma ‘construção de jogo’ que afete diretamente as emoções do usuário. Algumas das características que compõem essa construção de jogo são: aspectos visuais, desafios interessantes e um bom roteiro. Isso tudo é resultante da qualidade do trabalho dos desenvolvedores. Com o aumento do investimento em tempo, esforço e atenção, o jogador caminha aos poucos para um estado em que deixa de preocupar com o ambiente em que está e consigo mesmo, ou seja, para a ’suspensão da descrença’, que é a imersão total.

  3. Imersão Total (total immersion) - Neste nível, o jogo é a única coisa que impacta os pensamentos e sentimentos do usuário. Há também um sentimento de presença (apesar de ser parte do processo, essa presença não se limita à realidade virtual). As barreiras para este nível são empatia e atmosfera. A empatia é o laço que o jogador estabelece com as personagens, com os cenários e com as situações. A empatia é percebida quando o jogador assume ser uma personagem. A atmosfera é criada através dos mesmos elementos da construção do jogo - a diferença é a relevância. Essa relevância é o que reforça a atenção e, conseqüentemente, a imersão.

Os autores concluem lembrando que há um forte elo do conceito de imersão proposto por eles ao conceito de fluxo de Csíkszentmihályi.

REFERÊNCIA:

BROWN, Emily; CAIRNS, Paul. A grounded investigation of game immersion. In: CHI’04 - CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, 2004, Viena, Áustria. Proceedings of the … Nova York: ACM Press, 2004.

→ Sem comentáriosTags: Design de experiências · Interatividade · Jogos digitais

Preferências individuais versus interesses do grupo

08/11/2007 · Sem comentários

Costa (2005), diante da surpreendente explosão das comunidades virtuais, discute o conflito entre os interesses pessoais e os dos grupos nas comunidades virtuais. De acordo com ele, as comunidades são construídas em torno das afinidades, mas muitos economistas acreditam que a natureza humana é fundamentalmente egoísta e que as pessoas sempre buscam maximizar seus benefícios nas relações, sem se preocupar com eventuais benefícios de quaisquer grupos que façam parte. Nesse sentido, não haveria porque investigar as relações sociais nas redes.

Mas Granovetter (2000 apud Costa, 2005) entende que essa posição se deve à dificuldade dos economistas de incluir em seus trabalhos variáveis de ordem social. Fukuyama (1996, p.33 apud Costa, 2005) vai um pouco mais longe e afirma que “nem toda ação econômica deriva do que é tradicionalmente conhecido como motivos econômicos”, ou seja, não é possível desconsiderar as questões políticas e/ou emocionais do comportamento econômico. Costa (2005, p.236) lembra ainda que “o que chamamos de preferências individuais são na verdade fruto de uma autêntica construção coletiva, num constante jogo de sugestões e induções que constitui a própria dinâmica da sociedade”.

Baumann (2003 apud Costa, 2005) afirma que as comunidades implicam em uma “obrigação fraterna” de partilhar as vantagens entre seus membros. Alguém com perfil egoísta não encontraria espaço nessa rede de obrigações. De acordo com ele, “alcançar a comunidade poderá em breve significar perder a liberdade” (p.10), entendida como a autonomia, o direito à auto-afirmação e a identidade.

Costa (2005) explica que essa partilha de vantagens é possível através da “integração das simpatias”, entendendo como simpatias a estima, o respeito e a confiança. O desafio, nesse caso, é conseguir fazer com que as pessoas estendam suas simpatias para além da sua família ou vizinhança. De acordo com ele, “conquistar a estima, o respeito e a confiança de um estranho significa trabalhar na construção de um laço afetivo mais amplo que aquele de nossas parcialidades” (p.242).

Um exemplo apresentado por Rheingold (1993 apud Costa, 2005) da existência de uma dessas simpatias, a confiança, nas redes digitais é o caso da filtragem colaborativa de informações. A oferta demasiada de informação levou os programadores a tentarem desenvolver filtros efetivos que retivessem apenas o que fosse importante, mas as relações de confiança entre as pessoas se mostraram um mecanismo muito mais sofisticado de filtragem.

REFERÊNCIAS:

BAUMANN, Zygmunt. Comunidade: a busca por segurança no mundo atual. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

COSTA, Rogério. Por um novo conceito de comunidade: redes sociais, comunidades pessoas, inteligência competitiva. Interface - Comunicação, Saúde e Educação, v.9, n.17, p.235-48, mar./ago. 2005.

FUKUYAMA, Francis. Confiança: as virtudes sociais e a criação da prosperidade. Rio de Janeiro: Rocco, 1996.

GRANOVETTER, Mark. Le marché autrement. Paris: Desclée de Brouwer, 2000.

RHEINGOLD, Howard. The virtual community: homesteading on the electronic frontier. Reading: Addison-Wesley, 1993.

→ Sem comentáriosTags: Redes sociais

Teoria dos Jogos

26/10/2007 · Sem comentários

Fiani (2004) ao estudar a teoria dos jogos, define um jogo (de estratégia) a partir de cinco de seus principais fatores:

  • Modelo formal – um jogo possui regras pré-estabelecidas para descrever seu funcionamento.
  • Agentes – os agentes são os jogadores (indivíduo ou grupo) que realizam ações e tomam decisões no jogo.
  • Interações – em um jogo de estratégia, as ações de um agente afetam os demais.
  • Racionalidade – espera-se que os jogadores tomem as decisões necessárias para atingir seus objetivos, deixando de lado qualquer avaliação moral de suas ações.
  • Comportamento estratégico – jogos estratégicos são baseados em planejamento e a sorte não tem papel relevante

De acordo com Fiani (2004, p.8), “a teoria dos jogos ajuda a entender o processo de decisão dos agentes que interagem”. Isso que dizer que ela pode ser usada, por exemplo, para investigar o comportamento esperado da concorrência em função das ações de uma empresa. Desde que, é claro, a concorrência aja racionalmente.

Fiani apresenta três situações em que o comportamento dos agentes não é racional: (1) quando é baseado nas emoções; (2) quanto é baseado na tradição; e (3) quanto é baseado nos valores. O comportamento emocional ocorre quando o desejo pelos objetivos é tão grande que impede o agente de observar às informações contrárias à expectativa de sucesso. Já o comportamento baseado na tradição é aquele em que o agente opta por fazer as coisas como sempre fez, guiado pela tradição. Romper com a forma tradicional pode ser significativamente mais caro que os benefícios de uma melhor opção. O comportamento baseado nos valores surge quando algum imperativo ético, religioso ou político influencia a tomada de decisão.

Outro benefício apontado por Fiani (2004, p.14) é que “a teoria dos jogos ajuda a desenvolver a capacidade de raciocinar estrategicamente, explorando as possibilidades de interação racional dos agentes”. O autor afirma que nem sempre as ações racionais correspondem àquelas apontadas pela intuição. Um exemplo disso pode ser extraído das estratégias do jogo xadrez, quando um peão é sacrificado para se tomar uma peça de maior valor do adversário. Um pensamento simplista poderia sugerir que todas as peças deveriam ser preservadas.

REFERÊNCIAS:

FIANI, Ronaldo. Teoria dos jogos: para cursos de administração e economia. Rio de Janeiro: Elsevier, 2004.

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