Das minhas leituras

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Personas

10/08/2006 · Sem comentários

Um dos workshops do IHC2006 trata de personas – “representações arquetípicas construídas para simular características, comportamentos e motivações de um conjunto de usuários reais”. O termo foi criado por Alan Cooper em seu livro, The Inmates are Running the Asylum para indicar que o desenvolvimento de um produto deve direcionado a alguns poucos usuários típicos – as personas – ao invés de todos os usuários potenciais.

O mais interessante nessa abordagem está na semelhança entre elaboração de personas e a construção de personagens para obras ficção. Kim Goodwin afirma as personas representam comportamento e não tarefas. A idéia não é imaginar um perfil genérico de usuário, mas um usuário específico que se enquadre no perfil genérico. Isso quer dizer que devemos pensar como esse usuário se comporta diante de determinadas situações, como ele resolveria um problema, quais são suas fontes de estresse ou de motivação, quais são seus objetivos, etc.

Para Windy Jiang, uma estória contém dois componentes: o protagonista e as cenas. As cenas ajudam a revelar a história e a personalidade do protagonista. No desenvolvimento de produtos, a persona representa o protagonista e os cenários representam as cenas.

Mas Mads Soegaard alerta para o fato de que o desenvolvimento de personas não substitui completamente a análise de usuários reais, até mesmo porque as personas devem ser construídas a partir deles. Além disso, Åsa Blomquist e Mattias Arvola relataram que, em um determinado projeto, alguns designers se sentiram pouco confortáveis com o uso de personas, o que indica que nem sempre o método pode dar certo.

Os três importantes benefícios do uso das personas, relacionados por Jared M. Spool, podem ser um estímulo a quem quiser trabalhar com essa abordagem. Em primeiro lugar, o uso de personas evita que o designer tente fazer o produto para ele mesmo. É mais fácil projetar para uma persona conhecida – como Carlos ou Ana – do que para um usuário genérico desconhecido. Em segundo lugar, a comunicação entre designers é melhorada uma vez que falar personas é mais natural e interessante. Ao invés de apresentar uma lista de atributos, os designers passam a descrever as estórias das personas. Finalmente, fica mais fácil testar o produto através da interpretação da persona do que através das análises técnicas tradicionais.

Tags: Design de experiências

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