A interferência da interação na experiência de uma narrativa é o tema do artigo A Case Study in the Design of Interactive Narrative: The Subversion of the Interface de Jim Bizzocchi e Robert F. Woodbury. Nesse artigo, eles colocam que a relação entre o design de interatividade e o design da narrativa é conflituosa, pois cada um possui conceitos e linguagem próprias.
Certamente, os autores concordam que essas formas de design possuem aspectos comuns, já que ambas tratam de design. Eles também aceitam que tanto o design de narrativas quanto o design de interatividade buscam a imersão da platéia, mas estabelecem diferenças entre a natureza dessa imersão.
Nas narrativas, como a dos livros e a do cinema, a platéia se rende à história. Sua participação é feita através da interpretação, da reação emocional e do julgamento de valores. A história, ou melhor, a seqüência de eventos a ser experimentada pela platéia é contínua e pré-estabelecida.
Já nas mídias interativas, como os videogames, a imersão é resultante do poder de decisão dado à platéia. A cada etapa, é a platéia que determina o desenrolar dos fatos. Esse exercício de escolha provoca, entretanto, a interrupção (momentânea) da seqüência de eventos.
O problema das narrativas interativas está exatamente nesse ponto: se as narrativas clássicas buscam o ‘desligamento da realidade’ e a imersão completa na história, as interrupções para a interatividade quebram esse estado de imersão.
Uma das formas que os autores propõem para atacar o problema é submeter as técnicas de uma área aos objetivos da outra em um processo de design iterativo. Eles fazem a análise do jogo Ceremony of Innocence, que conta a história de Griffin, um jovem artista inglês, e Sabine, sua musa, através de uma série de cartões postais. Para ler cada cartão postal, o jogador deve desvendar um quebra-cabeça. Nesse jogo, o cursor pode tomar várias formas (técnica da interatividade) para ajudar a contar a história (objetivo da narrativa).
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