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10 anos de narrativas interativas (parte 1)

23/10/2006 · Sem comentários

Ernest Adams. em uma palestra sobre 10 anos de evolução das narrativas interativas, para a Game Developers Conference de 2005, falou dos problemas que encontrou nas narrativas interativas em 1995 e do que mudou de lá para cá.

Ele encontrou problemas em três aspectos das narrativas:

  • Consistência interna - Quando há interatividade, é difícil garantir que o usuário faça o que ele deve fazer. Em um romance, por exemplo, não há como garantir que ele não mate seu par romântico ao invés de tentar conquistá-lo(a). Além disso, não há como garantir que o usuário, ao controlar uma personagem, faça as coisas de acordo com o perfil elaborado para essa personagem.
  • Fluxo da narrativa - Devido à liberdade do usuário, é muito difícil que ele tenha a mesma experiência do clímax, que alguém que assiste a um filme ou lê um livro (narrativas não interativas) tem. o ‘fluxo’ do clímax pode ser interrompido quando o usuário decide fazer outra coisa além do esperado na escalada da tensão emocional.
  • Conhecimento dos fatos - Adams diz que há uma amnésia generalizada nas narrativas interativas. Quando um usuário assume o controle de uma personagem, essas parecem esquecer onde moram, o que guardam nas suas gavetas e o que devem fazer.

Adams segue apresentando como esses problemas eram tratados naquela época e o que mais aconteceu nos dez anos de intervalo entre as duas palestras.

Para o caso da consistência interna, as principais propostas eram não dar profundidade às personagens ou criar histórias (emocionalmente) neutras. Uma última alternativa era limitar a interatividade do usuário, que parece ter sido a opção mais escolhida.

Em qualquer narrativa interativa, e isso vale também para os jogos, mais controle significa menos liberdade e vice-versa. A principal decisão a ser tomada é: quem está no controle? Usuário ou projetista?

Adams afirma que sua pesquisa levou-o a concluir que hoje há menos interatividade do que no passado porque, além de requerer um orçamento muito maior, o público não demonstrou muito interesse pelas narrativas totalmente livres. Além disso, uma narrativa multilinear tradicionalmente é lançada cheia de furos, o que diminui a sua atratividade.

Continua …

Tags: Entretenimento digital · Interatividade · Jogos digitais · Processo narrativo

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