Ernest Adams, na sua apresentação sobre os 10 anos de evolução das narrativas interativas, sugere que o problema da amnésia pode ser resolvido de duas formas: (1) desenvolver histórias de mistério ou suspense, em que a necessidade de exploração é natural, e (2) elaborar introduções e transições com mais informações necessárias à narrativa.
Já o problema da experiência do clímax é de mais difícil solução. Para discuti-lo, Adams afirma ser necessária a diferenciação entre as histórias com interatividade e os jogos com narrativas. Nas histórias, o clímax acontece no pico da tensão narrativa (conflito). Esse clímax depende de um estado emocional que permita a imersão do usuário e a sua identificação com as personagens e o contexto da história. A dificuldade é que a interatividade provoca interrupções nesse estado emocional e prejudica a experiência do usuário.
Adams afirma que as soluções do passado, como encerrar a narrativa caso o jogador não esteja pronto para seguir na história (porque o tempo passou) ou limitar a interatividade, não são muito boas. Recaem, mais uma vez, na escolha entre o controle (fidelidade à história) e a liberdade (interatividade). Uma proposta que, de acordo com ele, tem sido mais empregada é a associação dos eventos narrativos ao espaço em que a narrativa se insere. À medida que o usuário avança pelo espaço, novos elementos da narrativa são apresentados. A velocidade do avanço do usuário determina a velocidade dos eventos da narrativa. Algumas limitações podem ser empregadas (por exemplo, se o evento A foi disparado, então nenhum outro evento pode acontecer até o evento A ser resolvido). Adams sugere, entretanto, que a melhor proposta é não se planejar mais histórias, mas conceber mundos em que as histórias podem acontecer.
No caso dos jogos, a coisa é diferente. Neles, a história tem um papel secundário (o que não quer dizer desnecessário). A tensão no jogo nem sempre é emocional, mas resultante de um desafio intelectual ou de coordenação motora do jogador. Nos jogos, o usuário pode falhar. Eventos podem se repetir. Fatos inaceitáveis nas narrativas.
Continua …
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