Uma das partes mais interessantes da apresentação de Ernest Adams, sobre os 10 anos de evolução das narrativas interativas, pelo menos no quesito novidade, é a discussão sobre as narrativas nos jogos MMOG (Massive Multiplayer Online Game). O ambiente de um MMOG é o tal mundo interativo em que as histórias podem acontecer.
Num MMOG, as pessoas interagem da mesma forma que no mundo real, o que dá espaço para que as emoções geradas naa vida real estejam presentes também no ambiente virtual. Relações de amor, ódio, amizade, atração, etc. são comuns nesses jogos. A diferença é que isso ocorre em um ambiente de fantasia. O espaço do jogo estimula determinadas ações dos usuários vinculadas a uma história a que se propõe. Por exemplo, no World of Warcraft, o jogador pode ser um Humano que tem como objetivo cumprir missões estabelecidas pelo ambiente, além de atacar e se defender dos Orcs e outros monstros. Como essa história irá se desenrolar, depende do próprio jogador e dos outros milhares presentes no ambiente.
Adams coloca alguns problemas difíceis que deveriam ser resolvidos antes dos MMOGs poderem realmente serem considerados espaços para narrativas interativas. O primeiro desses problemas é que as missões disponibilizadas pelo ambiente já foram realizadas por milhares de pessoas antes de você. Fazer algo que todo mundo já fez é muito sem graça. Isso torna os eventos em larga escala mais motivantes. Mas, neles, você pode encontrar um “Lorde Três Pernas”, que em poucos segundos acaba com sua vida. Sua participação fica secundária até você também conseguir se tornar poderoso. E nas histórias interativas, todo mundo que ser o protagonista. Finalmente, Adams diz que as interações entre pessoas nos MMOGs tem sido reais demais, próximas demais do que acontece no mundo real, mesmo que o ambiente tente promover algo diferente. Portanto, essas interações estão distantes do que se espera na busca pelo entretenimento – a imersão em um mundo de fantasia.
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