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Aprendizado divertido

28/10/2006 · Sem comentários

Thomas Malone escreveu em 1980 um artigo intitulado What makes things fun to learn tratando das características essenciais dos jogos de computadores no aprendizado que os tornam fonte de motivação intrínseca. Essas características foram agrupadas em três categorias: desafio, fantasia e curiosidade.

Para um jogo ser desafiador, deve ter um objetivo cujo alcance é incerto. Algumas das dicas de Malone para planejamento de objetivos são:

  • Um objetivo não deve ser o desenvolvimento de uma nova habilidade, mas o uso das habilidades, novas ou antigas, na conquista de algo.
  • Os objetivos devem ser compreensíveis para o jogador e conectados a seu contexto.
  • Alguns jogos dividem um objetivo complexo em partes menores, mais compreensíveis e fáceis.
  • Uma relação com a prática ou com a fantasia torna um objetivo mais interessante.
  • O jogador deve receber feedback permanentemente sobre sua evolução perante o objetivo.

O alcance dos objetivos deve ser incerto. Isso pode ser feito de três formas: (1) variar o nível de dificuldade, através de uma escolha inicial, do seu ajuste a partir do monitoramento ou aumentando-a progressivamente, (2) criação de metaobjetivos, que são variações na forma como o objetivo é alcançado (menor tempo, menor consumo de recursos, maior ganho de pontos, etc.), e (3) incluir objetivos escondidos, que dependem das habilidades e da curiosidade dos jogadores para serem encontrados.

Malone alerta para o fato de que o desafio de um jogo deve promover o aumento da auto-estima, ou seja, o jogador deve ter uma chance justa de sucesso. Para isso é importante buscar o equilíbrio entre o desafio e as habilidades do jogador.

A fantasia, segunda categoria de características essenciais dos jogos motivantes, mostra ou invoca imagens de objetos físicos ou situações sociais que não existem na realidade ou não estão presentes no momento. Essas fantasias podem variar de coisas possíveis (ex.: comandar um exército) até coisas totalmente impossíveis (ex.: voar sobre Nova Iorque usando apenas uma capa).

O desenrolar de uma fantasia, de acordo com Malone, depende das habilidades dos jogadores. Mas, para ele, além de os eventos das fantasias dependerem apenas do uso correto dessas habilidades, devem depender também do tanto em que a forma como o jogador usa suas habilidades difere da forma esperada. Isso significa que não existe apenas o uso correto e o incorreto, mas toda uma faixa de porcentagens de acerto.

As fantasias estão diretamente ligadas às necessidades emocionais dos jogadores, apesar de ser muito difícil prever quais são elas. Malone apenas garante que os jogos mais bem sucedidos possuem fantasias que provocam respostas emocionais.

A curiosidades, terceira e última das categorias propostas por Malone, é a motivação para o aprendizado. Ela surge quando há novidade ou surpresa, além do desconhecimento. Isso não quer dizer, porém, que a atividade possa ser incompreensível.

A curiosidade pode ser sensorial ou cognitiva. A curiosidade sensorial surge a partir das variações nos padrões de luz, sons e outros estímulos sensoriais. Nos jogos, essas variações são conseguidas através dos efeitos sonoros e visuais, que podem ser usados como decoração, apoio ás fantasias, recompensa ou forma de representação das informações.

A curiosidade cognitiva resulta da tentativa das pessoas adequarem essas estruturas mentais à situação que enfrentam. Isso pode ser estimulado através da exposição controlada de informações, deixando espaço para a exploração. Malone lembra, entretanto, que para se manter o nível de curiosidade é necessário haver feedback e esse deve ser construtivo e, sempre que possível, surpreendente.

Malone conclui afirmando que um bom jogo educativo deve envolver tantos dos elementos acima citados quanto for possível.

Tags: Educação · Jogos digitais

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