Das minhas leituras

blog.kutova.com

Das minhas leituras header image 2

De volta à fisicalidade

28/11/2006 · Sem comentários

Kees Overbeek, Tom Djajadiningrat, Caroline Hummels, Stephan Wensveen e Joep Frens defendem no artigo Let’s make things engaging, publicado no livro Funology, uma mudança do “foco cognitivo” dos produtos para a fisicalidade. De acordo com eles, o envolvimento com um produto pode ser muito maior se o usuário puder tocá-lo.

Para facilitar essa mudança, os autores propõem 10 regras:

  1. Não pense em produtos, pense em experiências. Uma experiência considera um contexto de uso e deve dar a liberdade necessária para que o usuário crie sua própria história com o produto.
  2. Não pense na beleza da aparência, pense na beleza da interação. Apenas a beleza do produto pode levar a uma interação frustrante. Além da estética do produto, é necessário se pensar na relaçãlo do usuário com o objeto.
  3. Não pense em facilidade de uso, pense no divertimento da experiência. Um produto pode ser difícil de usar, mas, mesmo assim, ser usado por ser desafiador, sedutor, divertido, surpreendente, memorável ou recompensador.
  4. Não pense em botões, mas em ações ricas. Os botões representam uma forma muito simples para permitir toda a riqueza dos nossos sistemas motor e sensorial.
  5. Não pense em rótulos, pense em expressividade e identidade. Os rótulos e botões transformam qualquer interação em um mero preenchimento de formulário. Os produtos ficam todos similares. Há muito repetição. A individualidade acaba sacrificada.
  6. Metáforas fedem. As metáforas nem sempre são adequadas. O desafio é evitar a tendência em empregá-las e, assim, criar produtos que tenham sua própria identidade.
  7. Não esconda, não represente, mostre. Os componentes físicos ajudam a passar informação sobre os produtos e seus funcionamentos. Não devem, portanto, ser escondidos.
  8. Não pense em affordances, mas em irresistíveis. O termo affordance, emprestado da psicologia, não considera os aspectos afetivos e, portanto, não promove a atração, a irresistibilidade.
  9. Toque, bate, mostre seus sentimentos. Produtos que permitem interações ricas, permitem também conhecer as emoções dos usuários.
  10. Não pense em pensamentos, execute ações. A manipulação física dos objetos permite um envolvimento muito maior do usuário. As metodologias da interação homem-máquina normalmente se preocupam apenas com a parte cognitiva dos usuários, mas o contato físico deles com os objetos permitem o uso da uma criatividade que o relacionamento exclusivamente mental não consegue alcançar.

Tags: Design de experiências

0 respostas até agora ↓

  • Não há comentários ainda... Seja o primeiro a opinar.

Deixe um comentário