Das minhas leituras

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A experiência nas perspectivas do designer e do usuário

29/11/2006 · Sem comentários

Nem sempre o que se espera quando se desenha uma experiência é o que de fato acontecerá. Uma experiência depende de vários valores não controláveis como o ambiente e o contexto em que ocorrem, além da personalidade do usuário. Não há como garantir que os usuários de um produto perceberão ou apreciarão esse produto como pretendido pelo designer. Pelo menos é isso que defende Marc Hassenzahl, no artigo The Thing and I: understanding the relationship between user and product, terceiro capítulo do livro Funology.

Hassenzahl coloca que “um produto contém algumas características (conteúdo, estilo de apresentação, funcionalidade e estilo de interação) escolhidas e combinadas por um designer para criar uma personalidade pretendida para o produto”. Por personalidade, ele entende uma descrição de alto nível, contendo os atributos do produto como, por exemplo, ser inovador, interessante, útil, previsível, etc. Os principais atributos que discute no texto, divididos em dois grupos: pragmáticos e hedônicos, são apresentados abaixo:

Atributos pragmáticos (relacionados ao produto como um instrumento):

  • Manipulação - Um produto deve prover funcionalidades relevantes (utilidade) e formas de acesso a essas funcionalidades (usabilidade).

Atributos hedônicos (relacionados ao produto como promotor do prazer ou do bem-estar psicológico):

  • Estímulo - As pessoas se esforçam para o desenvolvimento pessoal, isto é, o aumento do conhecimento e desenvolvimento de habilidades. Para isso, os produtos devem ser estimulantes, oferecendo novas impressões, oportunidades e percepções.
  • Identificação - As pessoas se expressam através de seus objetos. Essa função é totalmente social e um dos motivos básicos dos seres humanos. Para isso, um produto deve comunicar uma identidade.
  • Evocação - Os produtos provocam memórias. Neste caso, o produto representa eventos, relações ou pensamentos passados, que são importantes para as pessoas (como um souvenir).

Esses atributos, que são planejados a partir das características dos produtos, são percebidos pelo usuário quando usam um produto em uma situação particular, provocando conseqüências emocionais e comportamentais. As conseqüências mais desejadas são:

  • Satisfação - As pessoas criam expectativas do resultado do uso de um produto e quando essas expectativas são correspondidas, elas se sentem satisfeitas.
  • Prazer - O prazer não requer expectativas. É o contentamento resultante de um evento por si mesmo.
  • Apelo - As pessoas julgam os produtos nem sempre pelas conseqüências reais, mas pelo potencial para conseqüências.

Tags: Design de experiências

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