As diferenças restantes do design entre jogos e aplicativos tradicionais apresentadas Randy J. Pagulayan, Kevin Keeker, Dennis Wixon, Ramon L. Romero e Thomas Fuller, da Microsoft, apresentaram no artigo User-centered Design in Games são:
Restrições – As restrições presentes nos aplicativos normalmente são restrições do domínio ou restrições resultados de erro de design. Nos jogos, as restrições podem ser usadas para se obter complexidade ou dificuldade. Por complexidade, entende-se o conjunto de regras que são estabelecidas para a vitória no jogo. Por dificuldade, entende-se o nível de desafio que será apresentado ao jogador. Os autores lembram, entretanto, que um jogo complexo demais ou difícil demais não será interessante. Há a necessidade de se estabelecer um equilíbrio entre os desafios dos jogos e as habilidades dos jogadores.
Visões – Os aplicativos podem oferecer uma ou mais formas de visualização dos dados. Isso inclui as formas tabulares, textuais e gráficas. Os jogos não tratam as visões dessa forma, mas como pontos de vista ou perspectivas. Um jogo pode adotar, por exemplo, um ponto de vista de primeira pessoa ou de terceira pessoa. A mudança de um ponto de vista pode alterar a forma como o jogador percebe a experiência do jogo.
Compradores – Os compradores mais comuns dos aplicativos são as empresas e os compradores mais comuns dos jogos são as pessoas físicas. Isso tem um impacto relevante na forma como o jogo é apresentado (design embalagem, explicações, poder de sedução, etc.). Além disso, existem também significativas diferenças entre logística de distribuição, preço unitário e forma de promoção desses sistemas.
Inovação – O uso de tecnologias inovadoras em aplicativos é bastante controlado e nem sempre desejado. Raramente uma inovação num aplicativo implica em ganho de funcionalidades e quase sempre as inovações são fonte de problemas (novos bugs). Já os jogos dependem das inovações tecnológicas para se tornarem atraentes e atingirem novos clientes ou manterem os atuais.
Dispositivos – O teclado (dispositivo de entrada de dados) e o mouse (dispositivo apontador) são os únicos dispositivos para interação na grande maioria dos aplicativos. Os jogos, entretanto, permitem dispositivos bem mais sofisticados, e muitas vezes exclusivos, que melhoram a qualidade da experiência. É o caso dos joysticks e dos outros tipos de controle, como os volantes, revólveres e manches, que são desenhados para tipos específicos de jogos e tentando aproximar a interação do jogo com interações que acontecem no mundo real.
0 respostas até agora ↓
Não há comentários ainda... Seja o primeiro a opinar.
Deixe um comentário