Bride Malon e Brian Webb, no artigo Stand up and take your place, relacionaram cinco importantes aspectos da caracterização de personagens nos jogos digitais. Por caracterização eles entendem:
- interações entre o jogador, através do seu avatar, e as personagens não jogáveis (NPCs – non-player characters);
- as questões sociológicas e psicológicas, como confiança ou suspeita, entre eles;
- as características do avatar do jogador (habilidades, histórias, motivações, memórias, etc.);
- as personalidades das demais personagens.
Os aspectos relacionados pelos autores são:
1 – As interações dos jogadores com as personagens devem ter conseqüências. Interações que não levem a nada ou que não produzam qualquer efeito normalmente são dispensáveis e frustrantes para o jogador (especialmente no caso de crianças, é importante a percepção de que toda ação tem conseqüências e que eles devem assumir a responsabilidade pelos seus atos). Ter que interagir com todas as personagens para ver quais podem contribuir com o desenvolvimento do jogo é igualmente frustrante. Assim, algo deve acontecer a partir das interações, que podem ser ainda mais ricas se a forma como ocorrerem (rude, violenta, educada, carinhosa, etc.) também for relevante.
2 – A troca de informações entre jogador e personagens deve ser aos poucos e intercalada com momentos de jogo. Os jogadores não gostam de leituras extensas ou longos períodos sem ação. Essas informações trocadas devem ser, de alguma forma, relevantes.
3 – As personagens devem ter memória. As interações entre elas e o jogador não devem se repetir. Até mesmo a forma como essas interações ocorrem (rude, educada, etc.) deve ser lembrada pelas personagens.
4 – Deve haver motivação para as reações das personagens. Um combate, por exemplo, deve ser provocado pelo jogador. Jogos em que o jogador é atacado gratuitamente, mesmo que agindo de forma amistosa, são preteridos em relação aos demais.
5 – As conseqüências das ações dos usuários nas interações com as personagens devem ser apropriadas. Reações radicais ou brandas demais devem ser evitadas. Um bom esquema de resposta a provocações dos jogadores é um em que a primeira reação seja a de dar um alerta, a segunda fazer ameaças e apenas a terceira de atacar ou confrontar.
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