Sauaia (2003) atribui o hiato entre a formação acadêmica e a capacidade de produzir resultados na organização à falta de atividades baseadas nos processos coletivos de gestão. Ele entende que essa capacidade deve ser desenvolvida em situações vivenciais, que são bastante semelhantes ao dia-a-dia das organizações.
Sauaia defende que os jogos de empresas propiciam essa abordagem vivencial ao utilizarem situações simuladas que reproduzem situações reais equivalentes. Neles, os alunos assumem responsabilidades, são expostos a situações de conflito e tomam decisões que definirão o futuro de suas empresas virtuais.
O autor se apoia nos fatos de que houve, na nossa história, uma “tendência exagerada de teorização” nas áreas de conhecimento e de que o ensino passou a ser feito “quase que exclusivamente por métodos expositivos” (SAUAIA, 2003). Isso levou a Academia a priorizar a aquisição de conhecimentos, em relação ao desenvolvimento de habilidades e atitudes, demais componentes do processo de aprendizagem. O jogo de empresas, na opinião de Sauaia, representa uma solução para esse problema.
REFERÊNCIAS:
SAUAIA, Antônio Carlos Aidar. Conhecimento versus Desempenho das Organizações: um estudo empírico com jogos de empresas. In: IV SEMEAD - SEMINÁRIOS EM ADMINISTRAÇÃO, 4, 2003, São Paulo-SP. Anais …. São Paulo: FEA/USP, 2003.
1 resposta até agora ↓
1 Claudio Pires - 2/06/2008 às 10:30 pm
Gostaria de ter tido um mestre/professor com esta visao no meu MBA. pois o ignobil que é titular desta cadeira numa faculdade de Porto Alegre localizada em um “Morro” deixou em muito a desejar, e nao passou nem de muito longe pelos assuntos abordados no texto acima.
Parabenizo o autor , pela visão de disseminação de conhecimento .
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