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Vantagens dos jogos educacionais

22/10/2007 · Sem comentários

Lopes e Wilhelm (2006) afirmam que o uso de tecnologia em sala de aula requer mudanças no paradigma atual de ensino. Dois dos principais problemas que eles citam são: (1) os professores que se dizem fomentadores do uso da tecnologia apenas tornaram suas aulas apresentações de slides e, (2) devido à facilidade de acesso à informação, os alunos podem superar a capacidade de professor em se manter atualizado.

A necessidade de mudança, entretanto, não é uma demanda provocada exclusivamente pela tecnologia da informação. Lopes e Wilhelm (2006) citam, por exemplo, Freire (1996 apud LOPES; WILHELM, 2006) que já afirmava que “ensinar não é transferir conhecimento, mas criar possibilidades para a sua própria produção ou sua construção”.

A forma sugerida por Lopes e Wilhelm (2006) para implantação da tecnologia em sala de aula é a aplicação de jogos educacionais. Eles relacionam várias vantagens dos jogos educacionais como:

  • Ambientes colaborativos são mais eficazes que os baseados na aprendizagem individual, pois a colaboração impõe maior dedicação e melhor organização do trabalho (DRISCOLL, 2004). É necessária, entretanto, uma condição de permanente suporte e encorajamento.
  • Os jogos, especialmente aqueles ligados à prática profissional, atendem a algumas das concepções propostas por Freire (1996 apud LOPES; WILHELM, 2006) como reflexão crítica sobre a prática, apreensão da realidade e “alegria e esperança”. Esse último item trata da preocupação com a vivência de emoções.
  • A observação sobre a atuação dos participantes permite estudar o comportamento humano em questões como as relações sociais, a postura ética e os efeitos das incertezas e da pressão do tempo. (NIVEIROS; LOPES; KOPTTKE, 1999 apud LOPES; WILHELM, 2006).
  • Os jogos são multidisciplinares podendo envolver conhecimento e habilidades de diversas áreas.

Lopes e Wilhelm (2006) entendem que através dos jogos, o aluno passa a ter um papel “totalmente ativo, pois além de construir o seu conhecimento e buscar exercitar conceitos a partir das situações simuladas, ele deve exercitar suas relações e interações sociais tanto com os colegas de seu próprio grupo (essencialmente colaborativos) quanto no trabalho com colegas de outros grupos (que pode ser competitivo ou colaborativo)”.

REFERÊNCIAS:

DRISCOLL, Margaret. Collaborative tools in the learning continuum. Chief Learning Office, set. 2004. Disponível em: <http://www.clomedia.com/features/2004/September/652/index.php>. Acesso em: 22 out. 2007.

FREIRE, Paulo. Pedagogia da autonomia: saberes necessários para a prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.

LOPES, Maurício Capobianco; WILHELM, Pedro Paulo Hugo. Uso de jogos de simulação empresarial como ferramenta educacional: uma análise metodológica. In: WORKSHOP EM INFORMÁTICA E APRENDIZAGEM ORGANIZACIONAL - WIAO, 1, 2006, Brasília. Anais do XVII SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO - SBIE. Brasília: UCB, 2006. Disponível em: <http://www.ucb.br/prg/professores/germana/sbie2006-ws/artigos/lopes-wilhelm.pdf>. Acesso em: 15 out. 2006.

NIVEIROS, S. I., LOPES, M. C. e KOPITTKE, B. H. Avaliação comportamental dos participantes dos jogos de empresas em relação aos seus grupos de trabalho. Revista de Negócios, v. 4 n. 1, p. 31-38, 1999.

Tags: Educação · Jogos de empresas · Jogos digitais

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