A natureza de cada mídia

Ver um aluno estudando atrás de uma pilha de livros em um canto da biblioteca está se tornando cada vez mais coisa do passado. Hoje, a cena mais comum é a de um aluno com fones de ouvido assistindo a uma aula gravada em vídeo por meio do seu smartphone, em um sofá ou à mesa de uma lanchonete.

Os alunos atuais são mais visuais, mais impacientes e de atenção dispersa. Gostam de ter as respostas imediatamente e da forma como serão cobradas nas provas. Se a videoaula não for estimulante, acabarão lendo emails, navegando pelas redes sociais ou mesmo jogando durante a exibição do vídeo.

Além disso, uma videoaula nem sempre dá espaço para a reflexão. As respostas, exatamente como os alunos esperam, são “servidas de bandeja”. O aluno é conduzido pelo caminho traçado pelo professor, sem espaço para fazer indagações, conectar os pontos ou assumir qualquer responsabilidade sobre a construção do conhecimento.

Isso nos leva a questionar se as videoaulas são suficientes como forma de material didático. Mesmo que elas sejam a melhor representação digital da aula tradicional, a tendência de migração da aprendizagem para a Internet, baseada na autonomia do aluno, não nos permite ser tão simplistas.

Assim, abre-se espaço para uma reflexão sobre as características das mídias e quando cada uma deve ser empregada na produção de materiais didáticos. Do meu ponto de vista, cada mídia possui uma natureza própria, que descrevo a seguir.

Texto: Mídia Reflexiva

O texto é, indiscutivelmente, a mais flexível de todas as mídias. Ele pode ser “consumido” em qualquer lugar, a qualquer hora, em qualquer ritmo e, no caso dos hipertextos, em qualquer direção. O texto é planejado para uma interação individual, privada e sem tarefas paralelas. O texto é também a mídia mais tradicional para a transmissão de informações em massa.

Mas um material didático textual deve ir além de uma simples narração de fatos. Ele deve permitir a leitura visual, deve destacar a sua essência e deve ser complementado com esclarecimentos e exemplos. Um texto deve apresentar questionamentos, que levem o leitor a formar a sua compreensão, a partir dos fatos no próprio documento. Um texto deve estimular a síntese. Deve ser lido e relido.

Em outras palavras, um texto deve estimular a reflexão dos alunos. Um texto não deve ser algo apenas para ser lido, mas algo para ser “trabalhado”.

Áudio e Vídeo: Mídias Dramáticas

A forma mais antiga de educação entre os seres humanos é a contação de histórias. Porém, contar uma história não significa simplesmente relatar, de forma apática, uma sucessão de fatos. Um bom contador de histórias é dramático – ele encena, interpreta, se emociona e nos emociona.

Convenhamos, a maioria das aulas presenciais é chata. Gravá-las ou filmá-las não as tornará menos chatas. A simples enumeração de fatos pode ser muito mais bem feita por meio de um texto.

O áudio e o vídeo devem ser usados para esclarecimento dos fatos. Para torná-los tangíveis. Para aumentar  sua percepção e a sua compreensão. Por exemplo, os dados estatísticos dos prejuízos econômico e social causados pelo rompimento de uma barragem de rejeitos de uma mineradora nos permitem fazer inúmeras ponderações sobre as questões de segurança ou da legislação. Porém, uma filmagem do antes e do depois do desastre e algumas entrevistas com os ribeirinhos afetados nos dão muito mais clareza do estrago causado e praticamente nos forçam a um envolvimento emocional. Os dados estatísticos apresentados no vídeo provavelmente serão esquecidos rapidamente, mas a dor na cara de um ribeirinho ficará na nossa memória por muito tempo.

Áudio e vídeo podem ser usados para ilustrar os fatos apresentados no texto, por meio da apresentação de sons e imagens reais. Mas, também podem ser usados para “vender” uma ideia, cujos dados serão apresentados por meio de textos.

Objetos Digitais de Aprendizagem: Mídias Empíricas

Existem inúmeros tipos de objetos digitais aplicados à educação, como as animações, as simulações e os jogos. Cada tipo tem características próprias e deve ser empregado em contextos e com objetivos também específicos.

No entanto, independentemente do seu tipo, um objeto digital de aprendizagem deve servir à exploração pelos alunos. Deve ser construído para permitir que eles experimentem, observem e avaliem os impactos de suas ações. Não há nada pior do que ver uma animação que simplesmente reformata um texto, sem acrescentar nenhuma possibilidade interação com os dados. Isso seria, no mínimo, tirar boa parte da flexibilidade que o aluno tem na leitura de um texto.

Um objeto digital, como um jogo, não é, por si só, motivador. A forma como ele é usado e em que contexto é que podem ser grandes motivadores. Objetos digitais devem ser interativos, no sentido de dar a liberdade da manipulação de dados e fatos aos alunos. Se possível, devem também permitir a interação entre alunos. Devem estimular a reflexão, por meio da observação. Devem colocar o aluno no centro do processo, como responsável pela sucessão de eventos que levam à sua aprendizagem.

Existem, é claro, várias outras mídias empregadas na produção de materiais didáticos. O objetivo aqui, porém, não era oferecer uma crítica a cada uma delas, mas estimular o leitor a não aceitar nenhuma como solução única e definitiva.

Leave a Comment

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *