Fluxo, jogos e educação

O uso de jogos na educação tem sido indicado como uma das formas de aumentar a motivação e o engajamento dos alunos no processo de aprendizagem. Esse uso foi impulsionado, na última década, pela facilidade de produção de jogos digitais. Qualquer pessoa, inclusive um professor, com algum conhecimento básico de jogos e contando com o apoio de ferramentas online, pode produzir jogos para as suas disciplinas, sem depender especialistas em jogos para isso.

Porém, jogos são usados para diversão, o que é, na maioria dos casos, algo estranho à educação. São raras as conexões entre aprendizagem e diversão nas salas de aula atuais, mesmo que muitos pesquisadores tentem prová-las.

Desenvolvedores de jogos e professores, no entanto, concordam que sua meta é ter pessoas motivadas, que estejam não só interessadas, mas também engajadas nas suas tarefas. Assim, tantos os desenvolvedores quanto os professores precisam buscar mais clareza em quais são as condições para esse engajamento e tentar assegurá-las nos seus projetos.

Mihaly Csikszentmihalyi, um psicólogo húngaro, aprofundou-se nessas questões e definiu que condições seriam essas para que as pessoas estejam totalmente imersas no que estão fazendo. Se satisfeitas as condições, então as pessoas alcançariam um estado mental que ele chamou de Fluxo. Essas condições são:

  1. Concentração intensa e focada no que se está fazendo;
  2. Integração/fusão das ações e das percepções (atenção restrita àquelas relacionadas à atividade);
  3. Perda da autoconsciência (atenção a si mesmo).
  4. Sensação de controle sobre a situação ou atividade;
  5. Percepção distorcida do tempo (como se horas tivessem passado em minutos);
  6. Motivação intrínseca (sem a necessidade de recompensas externas);
  7. Objetivos claros e feedback direto e imediato;
  8. Sentimento de que é possível ter sucesso na atividade;
  9. Perda da percepção de outras necessidades.

A partir dessas condições, podemos eleger algumas – aquelas sobre as quais temos algum controle – para fazermos uma comparação entre jogos e processos de aprendizagem. As condições escolhidas são:

1. Objetivos claros – Tanto em um jogo quanto em um processo de aprendizagem, os jogadores e alunos devem saber, com clareza, o que se espera deles. A falta dessa clareza impede que eles caminhem na direção esperada;

2. Feedback contínuo – Além de saber qual é o resultado esperado, é importante que jogadores e alunos continuamente saibam se estão caminhando na direção correta, ou se estão na rota errada. Seguir uma rota errada leva à perda do esforço e, consequentemente, à frustração – um sentimento oposto ao que se busca.

3. Recompensa intrínseca – É normal que os jogos ofereçam recursos extras, bônus e até mesmo a possibilidade do jogador se gabar perante outros como recompensas. Processos educacionais oferecerem pontos (em avaliações) como recompensas. Entretanto, a principal razão pela qual as pessoas jogam é a diversão e a principal razão pela qual as pessoas estudam é o desenvolvimento de competências. Se um jogador não se diverte ou se um aluno não aprende, nenhum deles se sentirá motivado. Em outras palavras, mesmo que adotando um sistema de recompensas extrínsecas no meio da jornada, o objetivo maior está além delas.

4. Sensação de controle – Tanto nos jogos quanto nos processos educacionais, o jogador e o aluno precisam sentir que estão no controle da ação e, assim, que são responsáveis pelos resultados. Se as coisas acontecem em um jogo, independentemente dos esforços do jogador, então dificilmente ele se sentirá estimulado a se esforçar mais. Da mesma forma, se um aluno percebe que o seu resultado é pouco influenciado pelo seus esforços, então, igualmente, ele se sentirá pouco estimulado a se esforçar mais.

5. Equilíbrio entre habilidades e desafios – Alguns jogos são difíceis demais. Outros são fáceis demais. Em ambos os casos, o jogador acaba se afastando deles, buscando algo em que os resultados não sejam garantidos, mas que também não sejam impossíveis. Da mesma forma, em um processo de aprendizagem, se o aluno não estiver adequadamente preparado para acompanhar o curso, provavelmente o abandonará. Se sentir que o curso é muito fácil e que é capaz de aprender sem o apoio de professores ou colegas, então provavelmente buscará esse caminho. Um curso também deve considerar o conhecimento e as habilidades prévias dos alunos e desenvolver habilidades novas, de uma forma mais interessante e eficaz do que se eles estudassem sozinhos.

Ainda há um longo caminho a ser percorrido para que a educação superior adote jogos (ou elementos dos jogos) em seus processos de forma significativa e para além de uma mera pirotecnia. Mas também seria uma ingenuidade ignorar que existe espaço para mais investigações dessa relação.


Referências:

Csikszentmihalyi, Mihaly. Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper and Row, 1990.

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