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	<title>Das minhas leituras &#187; Jogos de empresas</title>
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		<title>Teoria dos Jogos</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Oct 2007 02:14:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos de empresas]]></category>
		<category><![CDATA[Teoria dos jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[Fiani (2004) ao estudar a teoria dos jogos, define um jogo (de estratégia) a partir de cinco de seus principais fatores: Modelo formal – um jogo possui regras pré-estabelecidas para descrever seu funcionamento. Agentes – os agentes são os jogadores (indivíduo ou grupo) que realizam ações e tomam decisões no jogo. Interações – em um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Fiani (2004) ao estudar a teoria dos jogos, define um jogo (de estratégia) a partir de cinco de seus principais fatores:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify"><strong>Modelo formal</strong> – um jogo possui regras pré-estabelecidas para descrever seu funcionamento.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>Agentes</strong> – os agentes são os jogadores (indivíduo ou grupo) que realizam ações e tomam decisões no jogo.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>Interações</strong> – em um jogo de estratégia, as ações de um agente afetam os demais.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>Racionalidade</strong> – espera-se que os jogadores tomem as decisões necessárias para atingir seus objetivos, deixando de lado qualquer avaliação moral de suas ações.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>Comportamento estratégico</strong> – jogos estratégicos são baseados em planejamento e a sorte não tem papel relevante</li>
</ul>
<p style="text-align: justify">De acordo com Fiani (2004, p.8), “a teoria dos jogos ajuda a entender o processo de decisão dos agentes que interagem”. Isso que dizer que ela pode ser usada, por exemplo, para investigar o comportamento esperado da concorrência em função das ações de uma empresa. Desde que, é claro, a concorrência aja racionalmente.</p>
<p style="text-align: justify">Fiani apresenta três situações em que o comportamento dos agentes não é racional: (1) quando é baseado nas emoções; (2) quanto é baseado na tradição; e (3) quanto é baseado nos valores. O comportamento emocional ocorre quando o desejo pelos objetivos é tão grande que impede o agente de observar às informações contrárias à expectativa de sucesso. Já o comportamento baseado na tradição é aquele em que o agente opta por fazer as coisas como sempre fez, guiado pela tradição. Romper com a forma tradicional pode ser significativamente mais caro que os benefícios de uma melhor opção. O comportamento baseado nos valores surge quando algum imperativo ético, religioso ou político influencia a tomada de decisão.</p>
<p style="text-align: justify">Outro benefício apontado por Fiani (2004, p.14) é que “a teoria dos jogos ajuda a desenvolver a capacidade de raciocinar estrategicamente, explorando as possibilidades de interação racional dos agentes”. O autor afirma que nem sempre as ações racionais correspondem àquelas apontadas pela intuição. Um exemplo disso pode ser extraído das estratégias do jogo xadrez, quando um peão é sacrificado para se tomar uma peça de maior valor do adversário. Um pensamento simplista poderia sugerir que todas as peças deveriam ser preservadas.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">FIANI, Ronaldo. <strong>Teoria dos jogos</strong>: para cursos de administração e economia. Rio de Janeiro: Elsevier, 2004.</p>
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		<title>Jogos, jogos de simulação e simuladores</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/10/23/jogos-jogos-de-simulacao-e-simuladores/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Oct 2007 14:50:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos de empresas]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos digitais]]></category>

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		<description><![CDATA[Narayanasamy et at. (2006) procuraram diferenciar jogos e jogos de simulação dos simuladores para resolver a confusão no uso desses termos encontrada até então. De acordo com os autores: Jogos são atividades competitivas e com objetivos definidos, que envolvem alguma forma de conflito e são conduzidos em um contexto com regras pré-acordadas. O conflito surge, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Narayanasamy et at. (2006) procuraram diferenciar jogos e jogos de simulação dos simuladores para resolver a confusão no uso desses termos encontrada até então. De acordo com os autores:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Jogos</strong> são atividades competitivas e com objetivos definidos, que envolvem alguma forma de conflito e são conduzidos em um contexto com regras pré-acordadas. O conflito surge, geralmente, na forma de obstáculos ou desafios que requerem respostas perceptivas, cognitivas e físicas dos jogadores.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Jogos de simulação</strong> são jogos em que há um esforço para se recriar, com um determinado grau de veracidade, alguns aspectos do mundo real. Esse tipo de jogo nem sempre tem um objetivo final, podendo ser jogado indefinidamente.</li>
<li style="text-align: justify;">Um <strong>simulador</strong>  é uma implementação de algum modelo (matemático, lógico e/ou simbólico) que representa o comportamento de um sistema ao longo do tempo. Os simuladores são usados na previsão de eventos e como forma de se descobrir relações implícitas entre suas variáveis.</li>
<li style="text-align: justify;">Os <strong>simuladores para treinamento</strong> são simuladores dedicados ao treinamento das pessoas que irão operar o sistema real. Geralmente os simuladores para treinamento possuem modelos completamente fiéis ao sistema e ocorrem em tempo real.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Narayanasamy et at. (2006) compararam jogos, jogos de simulação e simulações para treinamento em relação a sete características definidoras, como mostrado na tabela abaixo.</p>
<table style="font-size: smaller; border-collapse: collapse">
<thead style="text-align:center;">
<tr>
<th style="border-left: thin solid black; border-top: thin solid black;border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">CARACTERÍSTICAS</th>
<th style="border-top: thin solid black;border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">JOGOS</th>
<th style="border-top: thin solid black;border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">JOGOS DE SIMULAÇÃO</th>
<th style="border-top: thin solid black;border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">SIMULAÇÕES PARA TREINAMENTO</th>
</tr>
</thead>
<tbody>
<tr>
<td style="border-left: thin solid black; border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">1. Envolve simulações</td>
<td colspan="3" style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">• Um ambiente virtual está presente<br/>• O programa envolve o usuário em alguma forma interativa de simulação</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-left: thin solid black; border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">2. Experiência imaginativa</td>
<td colspan="2" style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">• Oferecem um ambiente simulado fictício ou imaginativo</td>
<td style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">• Apenas oferecem ambientes semelhantes ao mundo real</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-left: thin solid black; border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">3. Entretenimento, diversão e envolvimento</td>
<td colspan="2" style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">• Oferecem entretenimento<br/>• Oferecem desafios interessantes e envolventes<br/>• Oferecem uma experiência divertida</td>
<td style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">• Não objetivam ser divertidos ou envolventes<br/>• Os usuários podem achar o programa divertido ou envolvente</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-left: thin solid black; border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">4. Desenvolvimento de habilidades</td>
<td colspan="2" style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">Não se preocupam com o desenvolvimento de habilidades específicas<br/>• Podem desenvolver alguma habilidade</td>
<td style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">• O desenvolvimento de habilidades é o objetivo principal</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-left: thin solid black; border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">5. Tipos de desafios</td>
<td colspan="2" style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">• Idealmente, oferecem desafios contínuos e inteligentes</td>
<td style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">Os desafios são os mesmos encontrados no mundo real</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-left: thin solid black; border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">6. Gestalt*</td>
<td colspan="2" style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">• Presença de padrões de gameplay<br/>• Os padrões de gameplay podem variar<br/>• Possível desenvolvimento da Gestalt do gameplay</td>
<td style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">• Presença de operações padronizadas<br/>• Operações não variam</td>
</tr>
<tr>
<td rowspan="2" style="border-left: thin solid black; border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">7. Orientação a objetivos</td>
<td colspan="2" style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">• Atividades orientadas a objetivos presentes</td>
<td rowspan="2" style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">• Não é uma atividade orientada a objetivos<br/>• Não há estado final óbvio.</td>
</tr>
<tr>
<td style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">• Estado final presente</td>
<td style="border-right: thin solid black; border-bottom: thin solid black">• Não há estado final óbvio</td>
</tr>
</tbody>
<tfoot>
<tr>
<td colspan="4" style="border-left-style: none; border-bottom-style: none; border-right-style:none"<br />
Adaptado de NARAYANASAMY et al. (2006).</td>
</tr>
</tfoot>
</table>
<p style="text-align: justify;">* Gestalt do gameplay é o modo particular de pensar sobre o estado do jogo na perspectiva do jogador que envolve repetitivas respostas perceptivas, cognitivas e físicas (LINDLEY, 2003).</p>
<p style="text-align: justify;">Narayanasamy et al. (2006) relacionam quatro formas interativas de simulação (citadas na primeira linha da tabela):</p>
<ol>
<li style="text-align: justify;">Nos <strong>jogos de simulação participativa</strong>, o jogador deve executar ações dentro das circunstâncias fictícias para progredir.</li>
<li style="text-align: justify;">Nos <strong>jogos de simulação iterativa</strong>, o jogador pode criar um resultado final a partir da combinação de variáveis e observação dos resultados das mudanças iterativas.</li>
<li style="text-align: justify;">Nos <strong>jogos de simulação procedimental</strong>, modelos de ação-conseqüência são empregados para representar processos da vida real.</li>
<li style="text-align: justify;">Os <strong>jogos de simulação situacional</strong> lidam com comportamentos e emoções de pessoas dentro de determinadas circunstâncias</li>
</ol>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">LINDLEY, Craig A. Game taxonomies: a high level framework for game analysis and design. <strong>Gamasutra</strong>, out. 2003. Disponível em: &lt;http://www.gamasutra.com/features/20031003/lindley_pfv.htm&gt;. Acesso em: 22 out. 2007.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">NARAYASAMY, Viknashvaran; WONG, Kok Wai; FUNG, Chun Che; RAI, Shri. Distinguishing games and simulation games from simulators. <strong>Computers in Entertainment</strong>, New York, v. 4, n. 2, abril 2006.</p>
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		<title>Vantagens dos jogos educacionais</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/10/22/vantagens-dos-jogos-educacionais/</link>
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		<pubDate>Mon, 22 Oct 2007 20:45:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Educação]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos de empresas]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos digitais]]></category>

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		<description><![CDATA[Lopes e Wilhelm (2006) afirmam que o uso de tecnologia em sala de aula requer mudanças no paradigma atual de ensino. Dois dos principais problemas que eles citam são: (1) os professores que se dizem fomentadores do uso da tecnologia apenas tornaram suas aulas apresentações de slides e, (2) devido à facilidade de acesso à [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Lopes e Wilhelm (2006) afirmam que o uso de tecnologia em sala de aula requer mudanças no paradigma atual de ensino. Dois dos principais problemas que eles citam são: (1) os professores que se dizem fomentadores do uso da tecnologia apenas tornaram suas aulas apresentações de slides e, (2) devido à facilidade de acesso à informação, os alunos podem superar a capacidade de professor em se manter atualizado.</p>
<p style="text-align: justify;">A necessidade de mudança, entretanto, não é uma demanda provocada exclusivamente pela tecnologia da informação. Lopes e Wilhelm (2006) citam, por exemplo, Freire (1996 <em>apud</em> LOPES; WILHELM, 2006) que já afirmava que &#8220;ensinar não é transferir conhecimento, mas criar possibilidades para a sua própria produção ou sua construção&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">A forma sugerida por Lopes e Wilhelm (2006) para implantação da tecnologia em sala de aula é a aplicação de jogos educacionais. Eles relacionam várias vantagens dos jogos educacionais como:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;">Ambientes colaborativos são mais eficazes que os baseados na aprendizagem individual, pois a colaboração impõe maior dedicação e melhor organização do trabalho (DRISCOLL, 2004). É necessária, entretanto, uma condição de permanente suporte e encorajamento.</li>
<li style="text-align: justify;">Os jogos, especialmente aqueles ligados à prática profissional, atendem a algumas das concepções propostas por Freire (1996 <em>apud</em> LOPES; WILHELM, 2006) como reflexão crítica sobre a prática, apreensão da realidade e &#8220;alegria e esperança&#8221;. Esse último item trata da preocupação com a vivência de emoções.</li>
<li style="text-align: justify;">A observação sobre a atuação dos participantes permite estudar o comportamento humano em questões como as relações sociais, a postura ética e os efeitos das incertezas e da pressão do tempo. (NIVEIROS; LOPES; KOPTTKE, 1999 <em>apud</em> LOPES; WILHELM, 2006).</li>
<li style="text-align: justify;">Os jogos são multidisciplinares podendo envolver conhecimento e habilidades de diversas áreas.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Lopes e Wilhelm (2006) entendem que através dos jogos, o aluno passa a ter um papel &#8220;totalmente ativo, pois além de construir o seu conhecimento e buscar exercitar conceitos a partir das situações simuladas, ele deve exercitar suas relações e interações sociais tanto com os colegas de seu próprio grupo (essencialmente colaborativos) quanto no trabalho com colegas de outros grupos (que pode ser competitivo ou colaborativo)&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">DRISCOLL, Margaret. Collaborative tools in the learning continuum. <strong>Chief Learning Office</strong>, set. 2004. Disponível em: &lt;http://www.clomedia.com/features/2004/September/652/index.php&gt;. Acesso em: 22 out. 2007.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">FREIRE, Paulo. <strong>Pedagogia da autonomia</strong>: saberes necessários para a prática educativa. São Paulo: Paz e Terra, 1996.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">LOPES, Maurício Capobianco; WILHELM, Pedro Paulo Hugo. Uso de jogos de simulação empresarial como ferramenta educacional: uma análise metodológica. In: WORKSHOP EM INFORMÁTICA E APRENDIZAGEM ORGANIZACIONAL &#8211; WIAO, 1, 2006, Brasília. <strong>Anais do  XVII SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO &#8211; SBIE</strong>. Brasília: UCB, 2006. Disponível em: &lt;http://www.ucb.br/prg/professores/germana/sbie2006-ws/artigos/lopes-wilhelm.pdf&gt;. Acesso em: 15 out. 2006.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">NIVEIROS, S. I., LOPES, M. C. e KOPITTKE, B. H. Avaliação comportamental dos participantes dos jogos de empresas em relação aos seus grupos de trabalho. <strong>Revista de Negócios</strong>, v. 4 n. 1, p. 31-38, 1999.</p>
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		<item>
		<title>Jogos de empresas no desenvolvimento de competências</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/10/19/jogos-de-empresas-no-desenvolvimento-de-competencias/</link>
		<comments>http://blog.kutova.com/2007/10/19/jogos-de-empresas-no-desenvolvimento-de-competencias/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 19 Oct 2007 21:52:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos de empresas]]></category>

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		<description><![CDATA[Sauaia (2003) atribui o hiato entre a formação acadêmica e a capacidade de produzir resultados na organização à falta de atividades baseadas nos processos coletivos de gestão. Ele entende que essa capacidade deve ser desenvolvida em situações vivenciais, que são bastante semelhantes ao dia-a-dia das organizações. Sauaia defende que os jogos de empresas propiciam essa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Sauaia (2003) atribui o hiato entre a formação acadêmica e a capacidade de produzir resultados na organização à falta de atividades baseadas nos processos coletivos de gestão. Ele entende que essa capacidade deve ser desenvolvida em situações vivenciais, que são bastante semelhantes ao dia-a-dia das organizações.</p>
<p style="text-align: justify;">Sauaia defende que os jogos de empresas propiciam essa abordagem vivencial ao utilizarem situações simuladas que reproduzem situações reais equivalentes. Neles, os alunos assumem responsabilidades, são expostos a situações de conflito e tomam decisões que definirão o futuro de suas empresas virtuais.</p>
<p style="text-align: justify;">O autor se apoia nos fatos de que houve, na nossa história, uma &#8220;tendência exagerada de teorização&#8221; nas áreas de conhecimento e de que o ensino passou a ser feito &#8220;quase que exclusivamente por métodos expositivos&#8221; (SAUAIA, 2003). Isso levou a Academia a priorizar a aquisição de conhecimentos, em relação ao desenvolvimento de habilidades e atitudes, demais componentes do processo de aprendizagem. O jogo de empresas, na opinião de Sauaia, representa uma solução para esse problema.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">SAUAIA, Antônio Carlos Aidar. Conhecimento versus Desempenho das Organizações: um estudo empírico com jogos de empresas. In: IV SEMEAD &#8211; SEMINÁRIOS EM ADMINISTRAÇÃO, 4, 2003, São Paulo-SP. <strong>Anais &#8230;</strong>. São Paulo: FEA/USP, 2003.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Simulações ou jogo de empresas</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/10/17/simulacoes-ou-jogo-de-empresas/</link>
		<comments>http://blog.kutova.com/2007/10/17/simulacoes-ou-jogo-de-empresas/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 17 Oct 2007 11:30:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos de empresas]]></category>

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		<description><![CDATA[Mury (2002), citado por Machado e Campos (2003), estabelece uma diferença básica entre simulação e jogo. Para ele, uma simulação depende de um modelo que tenha as características do sistema original sem ser excessivamente complexo. Um jogo é uma simulação em que há participação ativa do ser humano. Enquanto numa simulação espera-se a maior correspondência [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Mury (2002), citado por Machado e Campos (2003), estabelece uma diferença básica entre simulação e jogo. Para ele, uma simulação depende de um modelo que tenha as características do sistema original sem ser excessivamente complexo. Um jogo é uma simulação em que há participação ativa do ser humano.</p>
<p style="text-align: justify;">Enquanto numa simulação espera-se a maior correspondência possível com a realidade, num jogo as pessoas podem ou não assumir identidades totalmente diferentes das reais, desde que respeitando as regras do ambiente (MURY <em>apud</em> MACHADO; CAMPOS, 2003).</p>
<p style="text-align: justify;">Malone (1980), lembrando que o <a href="http://blog.kutova.com/2006/10/28/aprendizado-divertido/">aprendizado pode ser divertido</a>, acrescenta uma característica aos jogos: a fantasia. Ele explica que as fantasias mostram ou invocam imagens de objetos físicos ou situações sociais que não existem na realidade ou não estão presentes no momento e estão diretamente ligadas às necessidades emocionais dos jogadores. Como é muito difícil prever quais serão essas respostas emocionais, Malone apenas garante que os jogos mais bem sucedidos possuem fantasias que as provocam.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">MACHADO, Alander Ornellas ; CAMPOS, Renato de. Proposta de um Jogo de Empresas para a Simulação de Operações Logísticas. In:  SIMPÓSIO DE ENGENHARIA DE PRODUÇÃO &#8211; SIMPEP, 10, 2003, Bauru. <strong>Anais&#8230;</strong>. Bauru: UNESP, 2003. v. 1.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">MALONE, Thomas W. What makes things fun to learn: heuristics for designing instructional computer games. In:  SYMPOSIUM ON SMALL SYSTEMS &#8211; SIGSMALL, 3, Palo Alto, Califórnia. <strong>Proceedings of &#8230;</strong>. New York: ACM Press, 1980. p. 162-169.</p>
<p><script language="JavaScript" src="http://kutova.com/google.js" type="text/javascript"></script><script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Considerações teóricas sobre os jogos de empresas (parte 3)</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/10/16/consideracoes-teoricas-sobre-os-jogos-de-empresas-parte-3/</link>
		<comments>http://blog.kutova.com/2007/10/16/consideracoes-teoricas-sobre-os-jogos-de-empresas-parte-3/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 16 Oct 2007 11:30:35 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos de empresas]]></category>

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		<description><![CDATA[Rocha (2003) relaciona os seguintes elementos como componentes básicos de um jogo de empresa: Manual &#8211; documento que explica o funcionamento do jogo, seu objetivo, a relação entre suas variáveis e o papel tanto do animador quanto do jogador. Geralmente é dividido em partes, uma para o animador e outra para os jogadores. Animador &#8211; [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Rocha (2003) relaciona os seguintes elementos como <strong>componentes</strong> básicos de um jogo de empresa:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Manual</strong> &#8211; documento que explica o funcionamento do jogo, seu objetivo, a relação entre suas variáveis e o papel tanto do animador quanto do jogador. Geralmente é dividido em partes, uma para o animador e outra para os jogadores.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Animador</strong> &#8211; pessoa encarregada da execução do jogo, orientando os jogadores, introduzindo elementos adicionais quando necessários e fazendo a avaliação final do processo.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Processamento</strong> &#8211; jogo, propriamente dito.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Jogador</strong> &#8211; muitas vezes chamado de empresa, é a pessoa (ou grupo de pessoas) que participará da atividade.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Lacruz (2004) sintetizou o processo de aplicação dos jogos de empresa nas seguintes <strong>etapas</strong>:</p>
<ol>
<li style="text-align: justify;">Apresentação do cenário simulado (jogo)</li>
<li style="text-align: justify;">Esclarecimento das regras do jogo</li>
<li style="text-align: justify;">Planejamento pelas equipes das decisões a serem tomadas</li>
<li style="text-align: justify;">Apresentação das decisões de cada equipe exclusivamente ao animador</li>
<li style="text-align: justify;">Processamento das decisões pelo animador e feedback para as equipes</li>
<li style="text-align: justify;">Enquanto não houver condições de determinar um vencedor, retorno ao passo 3</li>
<li style="text-align: justify;">Definição e apresentação da equipe vencedora</li>
<li style="text-align: justify;">Avaliação da experiência</li>
</ol>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">LACRUZ, Adonai José. Jogos de Empresas: considerações teóricas. <strong>Caderno de Pesquisas em Administração</strong>. São Paulo: PPGA/FCA/USP, v. 11, n. 4, p. 93-109, out-dez, 2004.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">ROCHA, Luiz Augusto de Giordano. <strong>Jogos de Empresas</strong>: desenvolvimento de um modelo para aplicação no ensino de custos industriais. 1997. Dissertação (Mestrado em Engenharia da Produção). Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis. Disponível em: &lt;http://www.eps.ufsc.br/disserta97/giordano/index.html&gt;. Acesso em: 15 out. 2007.</p>
<p><script language="JavaScript" src="http://kutova.com/google.js" type="text/javascript"></script><script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Considerações teóricas sobre os jogos de empresas (parte 2)</title>
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		<pubDate>Mon, 15 Oct 2007 15:11:06 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos de empresas]]></category>

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		<description><![CDATA[Várias classificações para os jogos de empresa foram propostas pelos pesquisadores. Por exemplo, Tanabe (1977), citado por Lacruz (2004), propõe, entre outras, as seguintes classificações para os jogos: quanto à área funcional atingida e quanto à interação entre as equipes. No primeiro caso, os jogos podem ser sobre administração geral ou sobre alguma área específica [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Várias <strong>classificações</strong> para os jogos de empresa foram propostas pelos pesquisadores. Por exemplo, Tanabe (1977), citado por Lacruz (2004), propõe, entre outras, as seguintes classificações para os jogos: quanto à área funcional atingida e quanto à interação entre as equipes. No primeiro caso, os jogos podem ser sobre administração geral ou sobre alguma área específica da administração, como finanças, marketing ou produção. No segundo caso, os jogos podem ser interativos ou não. Quando interativos, as decisões de uma empresa afetam as demais.</p>
<p style="text-align: justify;">Já Gramigna (1993), também citada por Lacruz (2004), faz uma classificação quanto às habilidades envolvidas. Para ela, os jogos podem ser de comportamento (desenvolvem habilidades comportamentais), de processo (desenvolvem habilidades técnicas) ou de mercado (desenvolvem habilidades técnicas de mercado).</p>
<p style="text-align: justify;">Finalmente, Lacruz (2004) cita Bernard (1993), que apresenta, entre outras, uma classificação quanto ao tipo de variáveis envolvidas. Para ele, um jogo de empresas pode ser determinístico, em que a repetição das condições leva sempre ao mesmo resultado, ou estocástico, influenciados pela aleatoridade.</p>
<p style="text-align: justify;">Rollings e Adams (2003) classificam os jogos de estratégia, gênero em que se enquadram os jogos de empresa, em jogos baseados em rodadas e jogos em tempo real.  A diferença básica entre eles é que nos jogos em tempo real há uma pressão constante para ação, já que não há rodadas em que os jogadores possam planejar com mais calma. Esses jogos, de acordo com os autores, tornam o tempo de reação e a ação rápida tão importantes quanto o pensamento estratégico.</p>
<p style="text-align: justify;">Rollings e Adams (2003) lembram que a maior parte dos jogos que permitem uma manipulação em grande escala do ambiente do jogo são baseados em rodadas, enquanto aqueles que permitem que o jogador controle os detalhes, como as ações de um pequeno grupo ou de uma única personagem, são geralmente em tempo real.</p>
<p style="text-align: justify;">Continua &#8230;</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">LACRUZ, Adonai José. Jogos de Empresas: considerações teóricas. <strong>Caderno de Pesquisas em Administração</strong>. São Paulo: PPGA/FCA/USP, v. 11, n. 4, p. 93-109, out-dez, 2004.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">ROLLINGS, Andrew; ADAMS, Ernest. <strong>Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design</strong>. Indianapolis, Indiana: New Riders, 2003.</p>
<p><script language="JavaScript" src="http://kutova.com/google.js" type="text/javascript"></script><script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script></p>
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		<title>Considerações teóricas sobre os jogos de empresas (parte 1)</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/10/14/consideracoes-teoricas-sobre-os-jogos-de-empresas-parte-1/</link>
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		<pubDate>Sun, 14 Oct 2007 16:54:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos de empresas]]></category>

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		<description><![CDATA[Lacruz (2004) analisou os aspectos teóricos apresentados em diversas publicações sobre jogos de empresas, buscando propiciar um entendimento comum sobre eles e sobre sua relevância como metodologia de aprendizagem. A primeira constatação de Lacruz é que os jogos de empresa são baseados nos jogos de guerra, que tinham como objetivo treinar militares, evitando as conseqüências [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Lacruz (2004) analisou os aspectos teóricos apresentados em diversas publicações sobre jogos de empresas, buscando propiciar um entendimento comum sobre eles e sobre sua relevância como metodologia de aprendizagem.</p>
<p style="text-align: justify;">A primeira constatação de Lacruz é que os jogos de empresa são baseados nos jogos de guerra, que tinham como objetivo treinar militares, evitando as conseqüências negativas de decisões erradas. Hoje, os jogos de empresas são usados para treinar estudantes de gestão, através da simulação do complexo e competitivo ambiente das empresas.</p>
<p style="text-align: justify;">De acordo com Lacruz (2004), essas simulações usam modelos dinâmicos das situações da  área empresarial e são fortemente vinculadas ao processo de tomada de decisão. Ao exercer o papel de tomador de decisão, os estudantes participam de uma experiência lúdica e marcante.</p>
<p style="text-align: justify;">Outra constatação do autor é que os jogos de empresa têm como principal <strong>objetivo</strong> o aprendizado, através do desenvolvimento de habilidades gerenciais, de integração do conhecimento científico com a vivência empresarial e de pesquisa, com a descoberta de soluções para os problemas das empresas.</p>
<p style="text-align: justify;">Nos vários trabalhos analisados, Lacruz (2004) buscou as <strong>características</strong> básicas dos jogos de empresas. Entre elas destacam-se:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Modelagem da realidade das empresas</strong> &#8211; os jogos devem reproduzir as atividades e situações empresariais.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Objetivos claros</strong> &#8211; cada equipe deve saber o que é esperado dela.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Regras claras</strong> &#8211; o que é permitido e o que é proibido devem ser claramente apresentados aos participantes.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Interações entre participantes</strong> &#8211; além da colaboração entre os membros de uma equipe, os jogos geralmente colocam as equipes em situação de competição, disputando o melhor resultado.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Simplificação</strong> &#8211; as simulações são mais simples que o mundo real, porque muitas vezes o excesso de complexidade não traz benefícios ao aprendizado ou diminui o ritmo dos eventos no jogo.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Atratividade</strong> &#8211; jogos de empresa são, antes de tudo, jogos e como tais devem ser envolventes e estimular a participação ativa das equipes.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">É interessante, neste ponto, resgatar algumas das <a href="http://blog.kutova.com/2006/10/11/entretenimento-digital-parte-2/">características de atividades imersivas identificadas por Csikszentmihalyi</a> (1990):</p>
<ul>
<li style="text-align: justify;"><strong>Objetivos claros </strong>- os participantes devem saber claramente o que é esperado deles, assim como quais são as regras e condições da atividade.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Concentração </strong>- os participantes devem se concentrar na atividade em questão, não fazendo mais nada em paralelo nem sendo interrompidos.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Respostas rápidas </strong>- os participantes devem receber feedback imediato e permanente dos seus sucessos ou fracassos.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Equilíbrio entre os desafios e as habilidades </strong>- as atividades planejadas para os participantes devem se equilibrar com seus conhecimentos e habilidades, não sendo nem muito fácil nem muito difícil.</li>
<li style="text-align: justify;"><strong>Sentimento de controle </strong>- o participante deve se sentir no controle do que está fazendo, o que depende, entre outras coisas, de um modelo mental correspondente ao modelo real.</li>
</ul>
<p style="text-align: justify;">Continua &#8230;</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">LACRUZ, Adonai José. Jogos de Empresas: considerações teóricas. <strong>Caderno de Pesquisas em Administração</strong>. São Paulo: PPGA/FCA/USP, v. 11, n. 4, p. 93-109, out-dez, 2004.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">CSIKSZENTMIHALYI, Mihaly. <strong>Flow</strong>: the psychology of optimal experience. New York: Harper and Row, 1990.</p>
<p><script language="JavaScript" src="http://kutova.com/google.js" type="text/javascript"></script><script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script></p>
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		</item>
		<item>
		<title>Aspectos dos jogos de empresa no ensino</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/10/06/aspectos-dos-jogos-de-empresa-no-ensino/</link>
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		<pubDate>Sat, 06 Oct 2007 13:23:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Educação]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos de empresas]]></category>

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		<description><![CDATA[Lopes (2001) avaliou o uso dos jogos de empresa como técnica de ensino/aprendizagem com 290 participantes de programas de pós-graduação lato sensu. 94% deles consideraram os jogos uma experiência superior a outros métodos, como o estudo de casos, mas o Lopes lembra que tal avaliação pode ser &#8220;influenciada por diversos fatores como, por exemplo, a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Lopes (2001) avaliou o uso dos jogos de empresa como técnica de ensino/aprendizagem com 290 participantes de programas de pós-graduação lato sensu. 94% deles consideraram os jogos uma experiência superior a outros métodos, como o estudo de casos, mas o Lopes lembra que tal avaliação pode ser &#8220;influenciada por diversos fatores como, por exemplo, a empatia estabelecida entre participantes e o desempenho obtido pelo grupo no jogo&#8221;.</p>
<p style="text-align:justify;">O autor alerta para o fato de que não é raro que os participantes com desempenho inferior questionem o modelo e os algoritmos do jogo e que deixem que sua frustração influencie a avaliação qualitativa que fazem da atividade</p>
<p style="text-align:justify;">Um último aspecto tratado por Lopes é que a adequação dos modelos de jogos à realidade vivida pelas empresas. Sua impressão é de que a quase totalidade dos jogos é pouco flexível e opera com base na gestão estratégica convencional, mesmo que com desafios nos seus limites. A realidade das empresas, por outro lado, é bem mais dinâmica, sujeita a rupturas tecnológicas, culturais e das práticas de gestão.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller"><strong>REFERÊNCIA:</strong> LOPES, Paulo da Costa. Jogo de Empresas Geral: a perspectiva do animador com a utilização na pós-graduação lato sensu . In: ENCONTRO NACIONAL DA ASSOCIAÇÃO NACIONAL DOS PROGRAMAS DE PÓS-GRADUAÇÃO EM ADMINISTRAÇÃO &#8211; EnANPAD, 15, 2001, Campinas. <strong>Anais&#8230;</strong> Campinas: ANPAD, 2001.</p>
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		<title>Papel do professor na aplicação de um jogo de empresas</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/10/03/papel-do-professor-na-aplicacao-de-um-jogo-de-empresas/</link>
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		<pubDate>Wed, 03 Oct 2007 17:10:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Jogos de empresas]]></category>

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		<description><![CDATA[Lopes (2001) apresenta o papel do professor, chamado por ele de animador, em cada uma das três etapas da aplicação de um jogo de empresa. Na primeira etapa, de preparação, o professor deve apresentar o jogo e sua relação com as questões teóricas. De acordo com Lopes, é importante que a relação do jogo com [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align:justify;">Lopes (2001) apresenta o papel do professor, chamado por ele de animador, em cada uma das três etapas da aplicação de um jogo de empresa. Na primeira etapa, de <strong>preparação</strong>, o professor deve apresentar o jogo e sua relação com as questões teóricas. De acordo com Lopes, é importante que a relação do jogo com os objetivos pedagógicos fique clara, assim como a relação das variáveis no seu modelo, para evitar o &#8220;jogo pelo jogo&#8221; e, consequentemente, a falta comprometimento dos participantes.</p>
<p style="text-align:justify;">Lopes lembra que é nessa etapa que são formadas as equipes. Para ele, nem a organização dos grupos de forma autônoma ou totalmente aleatória são interessantes, pois, no primeiro caso, grupos mais fortes (e mais fracos) podem ser formados e, no segundo caso, grupos que não tenham todas as competências necessárias podem ser formados. Uma combinação das duas abordagens é sua sugestão.</p>
<p style="text-align:justify;">Na segunda etapa, a <strong>simulação</strong>, Lopes coloca como papel do professor/animador o esclarecimento de dúvidas e o feedback conceitual e teórico necessário à atividade. Esse acompanhamento é importante para, mais uma vez, evitar que a eficácia da atividade seja comprometida, quando os alunos perdem a articulação entre suas ações e as técnicas de planejamento e gestão objetos da aprendizagem.</p>
<p style="text-align:justify;">Na <strong>avaliação</strong>, terceira etapa, Lopes sugere que o professor deve conduzir as equipes por uma auto-avaliação qualitativa do trabalho,  destacando os conceitos teóricos relevantes com as decisões tomadas por elas. Em seguida, o professor deve apresentar os resultados quantitativos do jogo e a classificação das equipes.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller"><strong>REFERÊNCIA:</strong> LOPES, Paulo da Costa. Jogo de Empresas Geral: a perspectiva do animador com a utilização na pós-graduação lato sensu . In: Encontro Nacional da Associação Nacional dos Programas de Pós-graduação em Administração, 15, 2001, Campinas. <strong>Anais&#8230;</strong> Campinas: ANPAD, 2001.</p>
<p><script language="JavaScript" src="http://kutova.com/google.js" type="text/javascript"></script><script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script></p>
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