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	<title>Das minhas leituras &#187; Processo narrativo</title>
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		<title>Requisitos para o Drama Interativo</title>
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		<pubDate>Sat, 27 Jan 2007 00:22:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entretenimento digital]]></category>
		<category><![CDATA[Processo narrativo]]></category>

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		<description><![CDATA[No artigo Building an Interactive Drama Architecture, Brian Magerko e John Laird apresentaram vários requisitos para os dramas interativos. São eles: Expressividade &#8211; Cada evento da história deve ser quebrado em O QUE aconteceu, QUEM estava envolvido, QUANDO aconteceu, ONDE, COMO e POR QUE aconteceu. Essas metainformações são úteis e necessárias para associação entre os [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">No artigo <em><a href="http://ai.eecs.umich.edu/people/laird/papers/magerko.TIDSE.03.pdf">Building an Interactive Drama Architecture</a></em>, Brian Magerko e John Laird apresentaram vários requisitos para os dramas interativos. São eles:</p>
<p align="justify"><strong>Expressividade</strong> &#8211; Cada evento da história deve ser quebrado em O QUE aconteceu, QUEM estava envolvido, QUANDO aconteceu, ONDE, COMO e POR QUE aconteceu. Essas metainformações são úteis e necessárias para associação entre os eventos da narrativa, uma vez que vários caminhos podem ser seguidos pelos usuários. Além disso, elas ajudarão a controlar o estado do ambiente ou mundo virtual.</p>
<p align="justify"><strong>Variabilidade</strong> &#8211; A idéia da interatividade é permitir que o usuário influencie a história. Assim, o desenrolar desta deve ser variável. Mesmo que determinados eventos sejam necessários para a trama (p.ex.: personagem A deve encontrar personagem B), a forma como esses eventos acontecem deve variar (p.ex.: acontecer em locais diferentes) a cada vez que o usuário tomar decisões diferentes.</p>
<p align="justify"><strong>Flexibilidade</strong> &#8211; O usuário deve ter tanta liberdade quanto for possível. Se determinada ação dele não impede o desenvolvimento da trama, então não deve haver obstáculos a essa ação.</p>
<p align="justify"><strong>Autonomia</strong> &#8211; Os dramas interativos devem ser escritos a partir dos seus eventos principais. As personagens, através da inteligência artificial, devem ser capazes de interagir de forma autônoma com o usuário. Isso evita que o escritor tenha que prever todas as interações possíveis do usuário com essas personagens. Isso não quer dizer, entretanto, que a história deva ser conduzida pelas personagens.</p>
<p align="justify"><strong>Análise do comportamento do usuário</strong> &#8211; A todo momento perguntas como &#8220;<em>É possível seguir com a trama a partir daqui?</em>&#8220;, &#8220;<em>É provável que o usuário alcance o próximo ponto da trama?</em>&#8220;e &#8220;<em>Se não for, o que pode ser feito para que ele retome o caminho correto da narrativa?</em>&#8221; devem ser feitas. Obviamente, respostas a essas perguntas devem ser elaboradas.</p>
<p align="justify">Magerko e Laird lembram também que existem dois tipos de participação dos usuários nos dramas interativos: aqueles em que eles assumem o controle de uma personagem, geralmente o protagonista, e aqueles em que eles fazem o papel de observadores, mas como poderes de influência no desenvolvimento da trama.</p>
<p align="center"><a href="http://www.pucminas.br/cursos/dados_cursos.php?instituto=403010000&#038;pai=339&#038;pagina=747&#038;curso=1300"><img src="http://www.kutova.com/imagens/designinteracao2.gif"></a></p>
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		<title>Drama interativo</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/01/22/drama-interativo/</link>
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		<pubDate>Tue, 23 Jan 2007 00:56:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entretenimento digital]]></category>
		<category><![CDATA[Processo narrativo]]></category>

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		<description><![CDATA[Nicholas Szilas, no artigo The future of interactive drama, discute as raízes e uma direção provável para os dramas interativos (ou narrativas interativas). Um drama interativo é, de uma forma simplificada, uma história em que o leitor realmente pode influenciar os fatos e eventos. No passado, os dramas interativos eram apenas histórias ramificadas, em que [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Nicholas Szilas, no artigo <em><a href="http://webmail.ltu.edu.tw/~miguel/ie2005/31_p193-szilas.pdf">The future of interactive drama</a></em>, discute as raízes e uma direção provável para os dramas interativos (ou narrativas interativas). Um drama interativo é, de uma forma simplificada, uma história em que o leitor realmente pode influenciar os fatos e eventos.</p>
<p align="justify">No passado, os dramas interativos eram apenas histórias ramificadas, em que o leitor determinava os caminhos a seguir. Alguns desses caminhos só eram liberados se determinadas condições pré-estabelecidas fossem satisfeitas. Com o avanço tecnológico e das pesquisas em inteligência artificial, os dramas interativos ganharam personagens inteligentes &#8211; que reagem às mudanças no ambiente e as ações das demais personagens (inclusive do leitor).</p>
<p align="justify">O problema apontado pelo autor é que essas novas versões dos dramas interativos ainda não passaram da fase de protótipos e talvez seja necessário percorrer um longo caminho até que &#8220;<em>best sellers</em>&#8221; interativos sejam produzidos. Três desafios, de acordo com Szilas, devem ser vencidos para isso.</p>
<p align="justify">O primeiro desafio é criar uma arquitetura em que a tensão narrativa seja mantida, pois um drama não acontece apenas colocando-se várias personagens, mesmo que inteligentes, em contato. Ele requer uma estrutura, uma trama. A arquitetura proposta por Szilas contém um gerenciador de tramas que coordena alguns agentes inteligentes que representam as personagens. A cada passo ou etapa, o gerenciador de tramas apresenta a esses agentes inteligentes uma lista de ações possíveis, que são interessantes à trama programada. Cada agente atribui, de acordo com seus valores e motivações (também programados), uma pontuação às ações que julgar aceitáveis. Com base nessas pontuações e nos critérios da narrativa, o gerenciador de tramas escolhe a ação que deve ser executada por cada agente.</p>
<p align="justify">Como é possível perceber, essa arquitetura pede o trabalho conjunto de programadores e de escritores. E esse é justamente o segundo desafio. Não basta ter um bom programador e um bom escritor, é necessário ter um bom programador que entenda do processo narrativo e um bom escritor que entenda de programação. Não se trata de fazer arte ou fazer tecnologia, afirma Szilas, trata-se de fazer arte e tecnologia simultaneamente.</p>
<p align="justify">O terceiro e último desafio a ser vencido, apontado pelo autor, é achar quem financie esses projetos, pois até agora todas as iniciativas são acadêmicas.</p>
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		<title>Agência</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/01/19/agencia/</link>
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		<pubDate>Fri, 19 Jan 2007 15:19:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entretenimento digital]]></category>
		<category><![CDATA[Hipermídia]]></category>
		<category><![CDATA[Interatividade]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos digitais]]></category>
		<category><![CDATA[Processo narrativo]]></category>

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		<description><![CDATA[Janet Murray, no livro Hamlet no Holodeck, chama de agência a capacidade de realizar ações significativas e ver os resultados das decisões e escolhas. Ela diferencia agência de participação colocando que na participação as nossas ações não alteram o resultado. Numa peça de teatro em que os atores convidam a platéia a participar, por exemplo, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Janet Murray, no livro <a href="http://www.amazon.com/gp/redirect.html?ie=UTF8&#038;location=http%3A%2F%2Fwww.amazon.com%2FHamlet-Holodeck-Future-Narrative-Cyberspace%2Fdp%2F0262631873&#038;tag=kutovacom-20&#038;linkCode=ur2&#038;camp=1789&#038;creative=9325">Hamlet no Holodeck</a><img src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=kutovacom-20&#038;l=ur2&#038;o=1" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />, chama de <strong>agência </strong>a capacidade de realizar ações significativas e ver os resultados das decisões e escolhas. Ela diferencia agência de participação colocando que na participação as nossas ações não alteram o resultado. Numa peça de teatro em que os atores convidam a platéia a participar, por exemplo, estas são meros acessórios para algumas piadas. Agência também não deve ser confundida com interatividade, mas depende dela.</p>
<p align="justify">Uma forma de agência nos ambientes digitais apresentada por Murray é a <strong>navegação espacial</strong>, que aparece tanto nos jogos quanto nos hipertextos. Mover-se por vontade própria por esses espaços é uma atividade, de acordo com ela, intrinsecamente prazerosa, devido à natureza exploratória do ser humano. Nos jogos, o espaço navegável á apresentado através de um labirinto. Nesse labirinto pode ser criado um mapa esquemático para se contar uma história. A cada local pré-definido pelo qual o jogador passar, eventos serão disparados. O controle da ativação desses eventos, para evitar estragar a história (contar o fim, por exemplo), pode ser feito através do bloqueio condicional de determinadas áreas do labirinto ou simplesmente através da suspensão também condicional do gatilho do evento.</p>
<p align="justify">Já nos hipertextos, o espaço navegável é entendido como o conjunto interconectado de textos. Essas conexões, ou caminhos, são estabelecidas através de palavras de ligação. Aqui, o leitor determina o tempo de leitura e os caminhos que deseja seguir, mas ele também deve lidar com a ansiedade de não encontrar o caminho mais curto e de não conseguir esgotar todos os textos para leitura.</p>
<p align="justify">Uma outra forma de agência apresentada por Murray é a <strong>solução de quebra-cabeças</strong>. Muito comuns nos jogos e nas ficções interativas, os quebra-cabeças são desafios lógicos, cuja solução libera o acesso a outros elementos ou espaços do programa. O prazer para o participante reside, na maioria das vezes, na auto-afirmação &#8211; provar que é capaz de vencer tais desafios.</p>
<p align="justify">O <strong>combate</strong> e a <strong>socialização </strong>são outras formas de agência citadas pela autora, que se apóiam em duas necessidades sociais básicas das pessoas &#8211; colaboração e competição. Esse tipo de agência aparece também tanto nos jogos quanto nos hipertextos, mas de uma forma diferente. Nos jogos, aparece em ambientes multiusuário como os novos MMOG (<em>Massive Multiplayer Online Game</em>) e nos hipertextos, aparece quando damos espaço para comentários, avaliações e sugestões dos leitores.</p>
<p align="justify">Murray lembra apenas que, mesmo que a participação ativa dos leitores e/ou jogadores determine a seqüência de eventos e, assim, cada um desenvolva uma história particular, isso não se trata da autoria, mas de agência. A autoria é reservada às pessoas que escreveram todas as alternativas de história assim como as regras para a agência dos participantes.</p>
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		<title>As quatro propriedades do ambiente digital</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/01/15/as-quatro-propriedades-do-ambiente-digital/</link>
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		<pubDate>Mon, 15 Jan 2007 20:56:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Interatividade]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos digitais]]></category>
		<category><![CDATA[Processo narrativo]]></category>

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		<description><![CDATA[No livro Hamlet no Holodeck, Janet Murray identifica as quatro principais propriedades do computador que o tornam um poderoso veículo para a criação literária. São eles: Ambientes digitais são procedimentais O comportamento dos computadores, com toda a sua complexidade, é determinado pelos programas instalados neles. Cada programa é uma combinação de procedimentos a serem executados [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">No livro <a href="http://www.amazon.com/gp/redirect.html?ie=UTF8&#038;location=http%3A%2F%2Fwww.amazon.com%2FHamlet-Holodeck-Future-Narrative-Cyberspace%2Fdp%2F0262631873&#038;tag=kutovacom-20&#038;linkCode=ur2&#038;camp=1789&#038;creative=9325">Hamlet no Holodeck</a><img src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=kutovacom-20&#038;l=ur2&#038;o=1" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" />, Janet Murray identifica as quatro principais propriedades do computador que o tornam um poderoso veículo para a criação literária. São eles:</p>
<p align="justify"><strong>Ambientes digitais são procedimentais</strong></p>
<p align="justify">O comportamento dos computadores, com toda a sua complexidade, é determinado pelos programas instalados neles. Cada programa é uma combinação de procedimentos a serem executados de acordo com as ações dos usuários. Esses procedimentos são seqüências de passos ou um conjuntos de regras codificados pelos programadores.</p>
<p align="justify">E as histórias interativas, um dos temas principais do livro de Murray, não são diferentes. Também são programas de computadores que devem ter um comportamento baseado nas ações dos usuários. Numa história dessas, o desenrolar dos eventos depende das escolhas do usuário, mas para que isso possa ser feito, os escritores devem entender de programação de computadores. Ela chama a escrita em meios eletrônicos de autoria procedimental, que define como escrever os textos e as regras pelas quais eles aparecem, incluindo as condições sob as quais as coisas acontecerão em resposta às ações dos participantes e estabelecer as propriedades dos objetos e dos potenciais objetos dos mundos virtuais, bem como as fórmulas de como eles se relacionarão uns com os outros. O autor procedimental, afirma, não cria simplesmente um conjunto de cenas, mas um mundo de possibilidades narrativas.</p>
<p align="justify"><strong>Ambientes digitais são participativos</strong></p>
<p align="justify">De acordo com Murray, um dos atrativos dos computadores para as narrativas é a possibilidade do participante poder interagir com o ambiente. A autora chama a capacidade de realizar ações significativas e ver os resultados das decisões e escolhas, ou seja, de interagir com o ambiente, de <em>agência</em>. A agência ocorre, exemplifica a autora, quando o participante navega pelo ambiente, determinando a seqüência dos eventos, quando resolve problemas e quando conversa com outros participantes ou NPCs (<em>non-player characters</em>).</p>
<p align="justify">As ações possíveis para os participantes, entretanto, devem ser previstas e programadas (ou pelo menos as respostas a elas). Murray coloca como um desafio para o futuro achar o equilíbrio entre a facilidade de assimilação do esquema de interação (ações disponíveis), com a variedade de comportamentos humanos (que sugerem complexidade na combinação de comandos) e com a concepção de uma história envolvente.</p>
<p align="justify"><strong>Ambientes digitais são espaciais</strong></p>
<p align="justify">Os computadores permitem a criação de espaços navegáveis. Murray cita como exemplos desses espaços os ambientes dos jogos, com suas diversas salas, níveis, labirintos, etc. e os hipertextos. Em um hipertexto, os links de um determinado texto funcionam como portas de acesso a outros lugares (outros textos). A escolha do(s) caminho(s) a seguir nesses ambientes é do participante, o que reforça o sentido de agência.</p>
<p align="justify">Como o contexto do livro de Murray são as histórias interativas, há uma preocupação da vinculação da história com o espaço navegável. Nos jogos, é comum vermos eventos associados a determinados locais. Quando um jogador chega em um desses locais, o evento associado a ele é disparado. isso permite que o próprio jogador controle o fluxo de eventos. Já nos hipertextos, a distribuição de informações pelas páginas de texto é simplificada, porém surge o desafio de facilitar que o participante construa um roteiro de navegação que torne a experiência excitante. Há tanto o risco dele se perder no caminho, quanto do excesso de informações dificultar a construção de um clímax.</p>
<p align="justify"><strong>Ambientes digitais são enciclopédicos</strong></p>
<p align="justify">Talvez esta seja a propriedade mais óbvia das citadas pela autora, pois já é de conhecimento comum que os computadores têm uma incrível capacidade de armazenamento de informações. Além disso, eles permitem que essas informações sejam armazenadas em diversas formas diferentes &#8211; texto, imagens, vídeos, sons, etc. A única preocupação de Murray aqui é com as formas de associação de diversas unidades de informação.</p>
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		<title>Início das histórias</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2006/12/01/inicio-das-historias/</link>
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		<pubDate>Fri, 01 Dec 2006 10:25:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Processo narrativo]]></category>

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		<description><![CDATA[Holly Lisle, autora de mais de uma dezena de livros, publicou em seu blog algumas dicas sobre como iniciar uma história. A primeira dica é não iniciar uma história com o tempo. De uma forma geral, Lisle acredita que as condições do tempo só devem ser colocadas nas histórias quando forem relevantes a ela, ou [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Holly Lisle, autora de mais de uma dezena de livros, publicou em seu <a href="http://hollylisle.libsyn.com/">blog</a> algumas dicas sobre como iniciar uma história.</p>
<p align="justify">A primeira dica é <strong>não iniciar uma história com o tempo</strong>. De uma forma geral, Lisle acredita que as condições do tempo só devem ser colocadas nas histórias quando forem relevantes a ela, ou seja, quando tiverem alguma relação com o estado, comportamento ou destino das personagens. Um dos erros mais comuns, de acordo com ela, é começar uma história com &#8220;era uma noite chuvosa&#8221;. Lisle afirma que esse tipo de início só dá certo no cinema.</p>
<p align="justify"><strong>Iniciar uma história no meio da ação</strong> é a segunda dica da autora. Ela recomenda que as histórias tenham um início já empolgante, com algum evento importante em curso. Lisle afirma que as informações sobre o contexto e as personagens podem ser passadas ao pouco, mantendo tanto a curiosidade do leitor quanto o ritmo da história. Começar uma história esclarecendo tudo, antes do início de alguma ação, resulta em um passo lento demais para prender a atenção do leitor. Lisle é, por esse motivo, contrária a qualquer tipo de prólogo. De acordo com ela, se o leitor já souber tudo, não há porque continuar a ler a história.</p>
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		<title>O poder da simpatia</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2006/11/30/o-poder-da-simpatia/</link>
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		<pubDate>Fri, 01 Dec 2006 02:31:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Processo narrativo]]></category>

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		<description><![CDATA[Tim King escreveu no seu podcast Be The Story um artigo sobre três coisas que podem aumentar a simpatia das personagens, especialmente dos protagonistas. A primeira dessas coisas é dar à personagem uma causa nobre a perseguir. Essa causa nobre não precisa ser algo material, precioso ou não. Pode ser apenas um determinado tipo de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Tim King escreveu no seu podcast <em><a href="http://www.bethestory.com">Be The Story</a></em> um artigo sobre <a href="http://bethestory.com/2006/01/16/the-power-of-sympathy">três coisas que podem aumentar a simpatia das personagens</a>, especialmente dos protagonistas.</p>
<p align="justify">A primeira dessas coisas é dar à personagem uma causa nobre a perseguir. Essa causa nobre não precisa ser algo material, precioso ou não. Pode ser apenas um determinado tipo de comportamento que a personagem não consegue alcançar facilmente como, por exemplo, passar a respeitar mais a pessoa amada.</p>
<p align="justify">Ter um obstáculo, interno ou externo, no seu caminho é a segunda coisa. Um obstáculo pode ser algo material, uma pessoa ou hábitos antigos. O importante é que esse obstáculo dificulte que a personagem conquiste a causa nobre.</p>
<p align="justify">A terceira e última coisa é dar à personagem um grande amor ou paixão, um elemento humanizador. Normalmente esse amor será direcionado para um parceiro, mas também pode ser um amor paternal ou fraternal.</p>
<p align="justify">King afirma que deixar de lado essas coisas é garantia de personagens nada simpáticas e, conseqüentemente, histórias pouco envolventes.</p>
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		<title>As três coisas mais importantes em uma história</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2006/11/27/as-tres-coisas-mais-importantes-em-uma-historia/</link>
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		<pubDate>Mon, 27 Nov 2006 03:21:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Processo narrativo]]></category>

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		<description><![CDATA[J. Timothy King, em um post no seu blog Be The Story, elaborou uma lista com Three Things to Make Your Audience Adore You. De forma ligeiramente adaptada, apresento-as a seguir. A primeira coisa que King considera importante é a qualidade da construção das personagens. Elas não devem ser simples ou vazias, mas complexas, com [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">J. Timothy King, em um post no seu blog <strong>Be The Story</strong>,  elaborou uma lista com <em><a href="http://bethestory.com/2005/12/26/three-things-to-make-your-audience-adore-you">Three Things to Make Your Audience Adore You</a></em>. De forma ligeiramente adaptada, apresento-as a seguir.</p>
<p align="justify">A primeira coisa que King considera importante é a <strong>qualidade da construção das personagens</strong>. Elas não devem ser simples ou vazias, mas complexas, com suas dúvidas e dilemas. Devem ter seus momentos de razão, mas, às vezes, podem agir sem pensar. Elas podem falar alguma coisa e fazer outra. Devem ter suas paixões e seus impulsos. As pessoas devem acreditar que as personagens existam.</p>
<p align="justify">King também lembra que é necessário mostrar, ao invés de contar, ou seja, o leitor deve experimentar, junto com a personagem, os eventos que definiram a sua personalidade.</p>
<p align="justify">A segunda coisa mais importante é <strong>prender a atenção do leitor</strong>. King diz que depois que os elementos da trama são colocados em movimento, não devem parar, mesmo nos momentos de baixa tensão, quando há necessidade de explicação de histórias ou tecnologias.</p>
<p align="justify">King apresenta como terceira e última coisa importante nas tramas a <strong>necessidade dos protagonistas serem super-heróis</strong>. Com isso, ele quer dizer que os protagonistas não devem fugir dos obstáculos (e esses devem ser memoráveis), mesmo que o risco associado seja muito grande. Ele observa, concluíndo, que os protagonistas são seres humanos, imperfeitos e complexos, mas não fogem dos desafios (que serão, por muitas vezes, os conflitos da história).</p>
<p><script language="JavaScript" src="http://kutova.com/google.js" type="text/javascript"></script><script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script></p>
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		<title>Conflitos internos e externos</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2006/11/22/conflitos-internos-e-externos/</link>
		<comments>http://blog.kutova.com/2006/11/22/conflitos-internos-e-externos/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 22 Nov 2006 03:53:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Processo narrativo]]></category>

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		<description><![CDATA[Timothy King escreveu alguns comentários sobre a relação entre conflitos internos e externos nas histórias. Ele explica que &#8220;conflitos internos são resolvidos através de alguma mudança &#8216;dentro&#8217; da personagem, enquanto os conflitos externos são resolvidos no mundo ao redor da personagem&#8221;. King coloca ainda que quando os dois tipos de conflitos são usados de forma [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Timothy King escreveu alguns comentários sobre a relação entre <a href="http://bethestory.com/2006/01/02/internal-and-external-conflicts">conflitos internos e externos</a> nas histórias. Ele explica que &#8220;conflitos internos são resolvidos através de alguma mudança &#8216;dentro&#8217; da personagem, enquanto os conflitos externos são resolvidos no mundo ao redor da personagem&#8221;. King coloca ainda que quando os dois tipos de conflitos são usados de forma adequada, o resultado é surpreendente. Quando o encaixe é ruim, o resultado é devastador.</p>
<p align="justify">A resolução de um conflito externo pode gerar um conflito interno e vice-versa. Entretanto, King alerta para o fato que eles ainda são conflitos separados. Um conflito externo deve necessariamente ser resolvido &#8216;fora&#8217; da personagem. Analogamente, conflitos internos devem ser resolvidos &#8216;dentro&#8217; da personagem, mesmo que as circunstâncias que o provocaram sejam externas.</p>
<p align="justify">Finalmente, King lembra que o que está acontecendo internamente, provocando um conflito, deve ser apresentado através de um texto bem elaborado.  Ao acompanhar a personagem, o leitor experimentará também esse conflito. No caso dos conflitos externos, o leitor deve ser apresentado ao que está acontecendo fora, mas há tanto espaço para um pouco mais de mistério, quanto necessidade de contextualizá-lo com as causas e conseqüências desses eventos.</p>
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		<title>A forma de uma história</title>
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		<pubDate>Fri, 03 Nov 2006 16:03:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Processo narrativo]]></category>

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		<description><![CDATA[Janet Burroway, no livro Writing Fiction, apresentou a forma básica de uma história: conflito, crise e resolução. O conflito é necessário porque apenas os problemas são interessantes. Relações bem desenvolvidas, momentos de paz e satisfação não despertam a curiosidade. Nenhuma história continua após o &#8220;&#8230; e viveram felizes para sempre&#8221;. Um conflito, que alguns autores [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Janet Burroway, no livro <em><a href="http://www.amazon.com/gp/product/0321117956?ie=UTF8&#038;tag=kutovacom-20&#038;linkCode=as2&#038;camp=1789&#038;creative=9325&#038;creativeASIN=0321117956">Writing Fiction</a><img src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=kutovacom-20&#038;l=as2&#038;o=1&#038;a=0321117956" width="1" height="1" border="0" alt="" style="border:none !important; margin:0px !important;" /></em>, apresentou a forma básica de uma história: conflito, crise e resolução.</p>
<p align="justify">O <strong>conflito</strong> é necessário porque apenas os problemas são interessantes. Relações bem desenvolvidas, momentos de paz e satisfação não despertam a curiosidade. Nenhuma história continua após o &#8220;&#8230; e viveram felizes para sempre&#8221;.</p>
<p align="justify">Um conflito, que alguns autores preferem chamar de tensão narrativa, surge quando alguém quer algo e há uma força de resistência que o impede de alcançar o objeto de desejo, seja essa força uma outra pessoa ou não. Uma outra forma de ver isso é através da seguinte fórmula:</p>
<p align="center"><em>Drama </em>= <em>desejo </em>+ <em>perigo</em></p>
<p align="justify">De acordo com Burroway, &#8220;a coisa que a personagem deseja não precisa ser violenta ou espetacular; é a intensidade do desejo que introduz o elemento do perigo&#8221;. Assim, a coisa desejada pode ser tanto sobreviver, quanto tirar uma carteira de motorista. A autora lembra que um erro comum cometido por jovens autores é achar que uma boa história tem que ter assassinatos, tragédias ou monstros. Muitas vezes os principais impedimentos aos desejos são feitos por um parente ou amigo.</p>
<p align="justify">Os principais tipos de conflito são: pessoas contra pessoas, pessoas contra a natureza, pessoas contra a sociedade, pessoas contra as máquinas, pessoas contra Deus e pessoas contra elas mesmas. Isso não quer dizer, entretanto, que uma história deva se limitar a esses tipos de conflito.</p>
<p align="justify">O desenvolvimento do conflito se dá através da troca contínua de poderes entre os lados opostos, em uma tensão crescente. A cada vez que o poder troca de lado, o conflito aumenta. É importante, entretanto, deixar claro que existem várias formas de poder: dinheiro, recursos, terras e, até mesmo, a fraqueza.</p>
<p align="justify">Burroway diz que, após o estabelecimento e desenvolvimento do conflito, deve haver um caminho para a crise e a resolução. A <strong>crise</strong> é o ponto máximo do conflito. Uma vez nela, não é mais possível voltar atrás &#8211; o conflito deve chegar a um fim, a uma resolução.</p>
<p align="justify">Uma <strong>resolução</strong> deve ser manifestada através de uma ação, que põe fim ao conflito, mesmo que o conflito seja interno e a resolução apenas um reconhecimento. Alguma ação deve estar presente. Em alguns casos, uma resolução pode ser sem solução (o conflito é eterno).</p>
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		<title>10 anos de narrativas interativas (parte 3)</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2006/10/26/10-anos-de-narrativas-interativas-parte-3/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Oct 2006 13:38:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entretenimento digital]]></category>
		<category><![CDATA[Interatividade]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos digitais]]></category>
		<category><![CDATA[Processo narrativo]]></category>

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		<description><![CDATA[Uma das partes mais interessantes da apresentação de Ernest Adams, sobre os 10 anos de evolução das narrativas interativas, pelo menos no quesito novidade, é a discussão sobre as narrativas nos jogos MMOG (Massive Multiplayer Online Game). O ambiente de um MMOG é o tal mundo interativo em que as histórias podem acontecer. Num MMOG, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Uma das partes mais interessantes da apresentação de <a href="http://www.designersnotebook.com/">Ernest Adams</a>, sobre os <a href="http://gamasutra.com/features/20060621/podcast_01.shtml">10 anos de evolução das narrativas interativas</a>, pelo menos no quesito novidade, é a discussão sobre as narrativas nos jogos MMOG (<em>Massive Multiplayer Online Game</em>). O ambiente de um MMOG é o tal mundo interativo em que as histórias podem acontecer.</p>
<p align="justify">Num MMOG, as pessoas interagem da mesma forma que no mundo real, o que dá espaço para que as emoções geradas naa vida real estejam presentes também no ambiente virtual. Relações de amor, ódio, amizade, atração, etc. são comuns nesses jogos. A diferença é que isso ocorre em um ambiente de fantasia. O espaço do jogo estimula determinadas ações dos usuários vinculadas a uma história a que se propõe. Por exemplo, no World of Warcraft, o jogador pode ser um Humano que tem como objetivo cumprir missões estabelecidas pelo ambiente, além de atacar e se defender dos Orcs e outros monstros. Como essa história irá se desenrolar, depende do próprio jogador e dos outros milhares presentes no ambiente.</p>
<p align="justify">Adams coloca alguns problemas difíceis que deveriam ser resolvidos antes dos MMOGs poderem realmente serem considerados espaços para narrativas interativas. O primeiro desses problemas é que as missões disponibilizadas pelo ambiente já foram realizadas por milhares de pessoas antes de você. Fazer algo que todo mundo já fez é muito sem graça. Isso torna os eventos em larga escala mais motivantes. Mas, neles, você pode encontrar um &#8220;Lorde Três Pernas&#8221;, que em poucos segundos acaba com sua vida. Sua participação fica secundária até você também conseguir se tornar poderoso. E nas histórias interativas, todo mundo que ser o protagonista. Finalmente, Adams diz que as interações entre pessoas nos MMOGs tem sido reais demais, próximas demais do que acontece no mundo real, mesmo que o ambiente tente promover algo diferente. Portanto, essas interações estão distantes do que se espera na busca pelo entretenimento &#8211; a imersão em um mundo de fantasia.</p>
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