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	<title>Das minhas leituras</title>
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	<description>blog.kutova.com</description>
	<pubDate>Mon, 10 Aug 2009 01:58:25 +0000</pubDate>
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		<title>Geovisualização versus Análise Espacial de Dados</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2009/06/10/geovisualizacao-versus-analise-espacial-de-dados/</link>
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		<pubDate>Wed, 10 Jun 2009 20:21:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Geovisualização]]></category>

		<category><![CDATA[Análise espacial]]></category>

		<category><![CDATA[Cartografia]]></category>

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		<description><![CDATA[Visualização cartográfica, de acordo com Hallisey (2005), não é o mesmo que Análise Espacial de Dados. Para a autora, apesar das diferenças serem sutis, a visualização é mais direcionada a uma exploração visual enquanto a análise espacial busca respostas, na maioria das vezes, com apoio da matemática e da estatística. Ambas, entretanto, se apoiam na computação.
Para [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Visualização cartográfica, de acordo com Hallisey (2005), não é o mesmo que Análise Espacial de Dados. Para a autora, apesar das diferenças serem sutis, a visualização é mais direcionada a uma exploração visual enquanto a análise espacial busca respostas, na maioria das vezes, com apoio da matemática e da estatística. Ambas, entretanto, se apoiam na computação.</p>
<p style="text-align: justify">Para exemplificar a importância da exploração visual, Hallisey (2005) cita os estudos da distribuição de tornados em áreas urbanas e rurais feitos por geógrafos, climatologistas, meterologistas e outros ao longo da história. Até há algum tempo, os tornados eram registrados por observação direta. As áreas urbanas, mais populosas, consequentemente possuiam mais registros de tornados que as áreas rurais. À medida que as populações rurais cresciam, aumentavam os registros de tornados nas suas áreas, mas isso não significa que as ocorrências aumentavam. Significa apenas que havia mais gente para registrá-los. Isso foi percebido através da projeção em um mapa do cruzamento das ocorrências de tornados com as densidades populacionais.</p>
<p style="text-align: justify">Mesmo que essa relação pudesse ter sido encontrada através de algum algoritmo computacional, aqui isso aconteceu através visualização cartográfica, ou seja, a partir da análise visual, que complementa as informações textuais ou matemáticas. A visualização cartográfica tem como objetivo, portanto, &#8220;a compreensão das informações e do conhecimento espacial através da apresentação visual interativa&#8221; (Hallisey, 2005, p.353, tradução nossa).</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify"><strong>REFERÊNCIA:</strong></p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">HALLISEY, Elaine J.. Cartographic Visualization: An Assessement and Epistemological Review. <strong>The Professional Geographer</strong>, v. 57, n. 3, p.350-364, ago. 2005.</p>
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		<title>Os novos mapas</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2009/06/04/os-novos-mapas/</link>
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		<pubDate>Thu, 04 Jun 2009 13:49:19 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Geovisualização]]></category>

		<category><![CDATA[Cartografia]]></category>

		<category><![CDATA[Interatividade]]></category>

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		<description><![CDATA[Com o surgimento do Google Maps, a incorporação dos GPSs nos celulares, a oferta de aparelhos também de GPS para os carros e algumas coisas mais, o uso de mapas se tornou popular. Buddy Kite, editor assistente da Esquire, elaborou para o site da revista uma lista de usos inovadores dos mapas na Web. Combinando [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Com o surgimento do <a href="http://maps.google.com" title="Google Maps">Google Maps</a>, a incorporação dos GPSs nos celulares, a oferta de aparelhos também de GPS para os carros e algumas coisas mais, o uso de mapas se tornou popular. Buddy Kite, editor assistente da <a href="http://www.esquire.com">Esquire</a>, elaborou para o site da revista uma lista de usos inovadores dos mapas na Web. Combinando teorias, técnicas e estética, os mapas são usados por desde epidemiologistas procurando informações sobre como uma doença infecciosa se espalha (ver o <a href="http://www.who.int/csr/disease/swineflu/updates/en/index.html">Mapa da Influenza A - H1N1</a>) até por analistas de marketing buscando os melhores locais para colocarem seus anúncios. Além de informar localizações e dar visibilidade às rotas, os mapas permitem a descoberta de padrões e relações escondidas nos dados espaciais.</p>
<p style="text-align: justify">Mas Kite nos prepara para uma nova revolução: muitas das informações que dão origem aos mapas, especialmente aqueles que se referem às pessoas, poderão ser coletadas instantaneamente através dos telefones celulares, GPS e quaisquer outros dispositivos portáteis com recursos <em>wireless</em>. Para isso, ele se apóia nas afirmações de Carlo Ratti, diretor do SENSEable City Laboratory e professor do MIT, que disse que, por a tecnologia estar cada vez menor e mais distribuída pelo ambiente, será possível descrever uma cidade em tempo real.</p>
<p style="text-align: justify">Mais que oferecer coordenadas de locais diversos ou rotas para esses locais, os mapas permitirão saber quem são as pessoas que estão lá e o que elas fazem. Através das suas interações com os mapas, como as permitidas pelo Google Maps, Kite diz que as pessoas definirão a cidade.</p>
<p style="text-align: justify">Kite exemplifica sua visão citando o <a href="http://www.citysense.com/">CitySense</a>, um programa para dispositivos portáteis (BlackBerries e iPhones, por enquanto), que mostra um mapa da cidade de São Francisco com a distribuição de pessoas com interesses em comum – a medida em que se movem pela cidade. A representação utilizada é de pequenos quadrados, cujas cores definem as tribos: banqueiros aparecem em verde, metaleiros em vermelho, etc. Esse programa ajuda as pessoas a saberem onde estão desde os congestionamentos do trânsito até as baladas quentes da cidade.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify"><strong>REFERÊNCIA:</strong></p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">KITE, Buddy. KITE, Buddy. Future of Digital Cartography: New mapmaker software. Esquire, 9 dez. 2008. Disponível em: <a href="http://www.esquire.com/features/best-and-brightest-2008/best-new-cartographers-1208">http://www.esquire.com/features/best-and-brightest-2008/best-new-cartographers-1208</a>. Acesso em: 4 jun. 2009.</p>
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		<item>
		<title>A lembrança é mais importante que a experiência</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2009/03/12/a-lembranca-e-mais-importante-que-a-experiencia/</link>
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		<pubDate>Thu, 12 Mar 2009 03:08:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Design de experiências]]></category>

		<category><![CDATA[Fatores humanos]]></category>

		<category><![CDATA[Design de interação]]></category>

		<category><![CDATA[Experiência]]></category>

		<category><![CDATA[Memória]]></category>

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		<description><![CDATA[Não devemos gastar todo nosso tempo tentando oferecer a experiência perfeita. Essa é a conclusão de Donald Norman (2009) após analisar várias experiências que tiveram momentos ruins, mas são lembradas como prazerosas e, na maioria das vezes, com um desejo de repetição, porque foram, de uma forma geral, boas experiências. Norman cita, por exemplo, o [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p  style="text-align: justify">Não devemos gastar todo nosso tempo tentando oferecer a experiência perfeita. Essa é a conclusão de Donald Norman (2009) após analisar várias experiências que tiveram momentos ruins, mas são lembradas como prazerosas e, na maioria das vezes, com um desejo de repetição, porque foram, de uma forma geral, boas experiências. Norman cita, por exemplo, o relato de uma mulher que gostaria de voltar à Tailândia, mesmo sabendo que insetos fritos são uma iguaria por lá, existem aranhas anabolizadas a cada esquina e os banheiros são intimidantes.</p>
<p  style="text-align: justify">Mas isso não é novidade. A conclusão de Norman (2009), como ele mesmo explica, já era apontada por Terence Mitchell e Leigh Thompson como o terceiro dos seguintes aspectos das experiências:</p>
<ol>
<li style="text-align: justify">As pessoas tendem a imaginar que os eventos serão mais favoráveis e positivos do que acham que são no momento da sua ocorrência;</li>
<li style="text-align: justify">As pessoas tendem a minimizar o prazer dos eventos no momento em que acontecem;</li>
<li style="text-align: justify">As pessoas tendem a lembrar dos eventos como mais favoráveis e positivos do que achavam no momento em que eles aconteciam.</li>
</ol>
<p  style="text-align: justify">A explicação para isso vem da psicologia: os fatos negativos são esquecidos mais rapidamente que os fatos positivos (NORMAN, 2009). Além disso, Norman lembra alguns eventos negativos podem até adquirir uma conotação positiva, quando vistos de outra forma. Por exemplo, uma experiência ruim pode se tornar uma história cômica a ser contada para o resto da vida.</p>
<p  style="text-align: justify">A conclusão dele? Projete para a memória. Faça com que o início e o fim da experiência (lembrados mais facilmente que o meio) sejam perfeitos. Use gatilhos de memória como fotos e <em>souvenirs</em>. Reforce o positivo para ofuscar o negativo.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify"><strong>REFERÊNCIA:</strong></p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">NORMAN, Donald A. Memory is more important than actuality. <strong>Interactions</strong>, v.16, n.2, p.24-26, mar./abr. 2009.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Pressupostos para a tomada de decisão</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2008/11/25/pressupostos-para-a-tomada-de-decisao/</link>
		<comments>http://blog.kutova.com/2008/11/25/pressupostos-para-a-tomada-de-decisao/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 26 Nov 2008 00:57:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Fatores humanos]]></category>

		<category><![CDATA[Tomada de decisão]]></category>

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		<description><![CDATA[Em 1962, ao estudar o porquê de as pessoas não abandonarem áreas sob risco de alagamento, Robert W. Kates elaborou um esquema com quatro pressupostos para a tomada de decisão das pessoas. Em um deles, ele percebe que mesmo as decisões racionais são de uma racionalidade limitada.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Kates (1962), citado por Johnston (1979) como um dos grandes expoentes da abordagem comportamental  da Geografia, ao estudar porque que moradores de regiões sob o risco de alagamento não mudavam de endereço, percebeu que &#8220;a maneira pela qual os homens vêem os riscos e as oportunidades dos seus ambientes inseguros desempenha um papel significativo em suas decisões&#8221; (<em>apud</em> JOHNSTON, 1979, p. 178).</p>
<p style="text-align: justify">Buscando explicar esse e outros comportamentos das pessoas, Kates desenvolveu um esquema com quatro pressupostos para a tomada de decisão:</p>
<ol>
<li style="text-align: justify"><strong>Os homens são racionais quando tomam decisões.</strong> Entretanto, essa racionalidade depende da forma com cada um percebe o meio ambiente, que pode ser muito diferente da realidade.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>Os homens fazem escolhas</strong>. Essas escolhas ora são refletidas, ora são habituais. Algumas decisões refletidas, após uma série de escolhas conscientes, pode se tornar habituais.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>As escolhas são feitas com base no conhecimento</strong>. Só raramente um tomador de decisão consegue agrupar todas as informações relevantes para sua tarefa e, portanto, geralmente usam apenas aquelas que dispõem.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>A informação é avaliada de acordo com critérios pré-determinados</strong>. Em escolhas habituais, o critério é o que já existia antes, mas nas escolhas refletidas, a avaliação é feita de acordo com alguma regra como, por exemplo, a maximização de vantagens ou a busca de satisfação.</li>
</ol>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">JOHNSTON (1979), Ronald John. <strong>Geografia e geógrafos</strong>. São Paulo: Difel, 1986.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">KATES, Robert William. <strong>Hazard and choice perception in flood plain management</strong>. Research paper 78. Chicado: University of Chicago, 1962.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Imersão</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2008/04/08/imersao-2/</link>
		<comments>http://blog.kutova.com/2008/04/08/imersao-2/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 08 Apr 2008 12:58:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Design de experiências]]></category>

		<category><![CDATA[Interatividade]]></category>

		<category><![CDATA[Jogos digitais]]></category>

		<category><![CDATA[Imersão]]></category>

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		<description><![CDATA[Para alguns, o termo imersão significa o uso de dispositivos sofisticados como óculos e luvas 3D. Para outros, a imersão ocorre em ambientes também tridimensionais dos softwares de realidade virtual. Mas tem gente que diz que a simples experiência de ler um livro é imersiva. Este artigo relata algumas das conclusões de Emily Brown e Paul Cairns na investigação do que seja imersão nos jogos digitais.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Brown e Cairns (2004) exploraram, através de entrevistas com um grupo de usuários de jogos digitais, o significado do termo <strong>imersão</strong>. O estudo deles sugere que este termo se aplique a diferentes níveis de envolvimento.</p>
<p align="justify">Os autores iniciaram seu trabalho relatando que na literatura imersão é apresentada como uma sensação de presença, em que o sistema perceptual e cognitivo do usuário é enganado levando-o a acreditar que ele está em outro lugar que não na sua localização física. Tal interpretação, entretanto, tem sido muito mais usada na área de realidade virtual do que na de jogos digitais.</p>
<p align="justify">A pesquisa feita por Brown e Cairns mostrou que os usuários de jogos digitais entendem imersão como um grau de envolvimento com o jogo. Esse envolvimento cresce com o tempo e é controlado por barreiras. Só é possível mudar de um nível de envolvimento para outro através da remoção de barreiras. Porém, a remoção de barreiras, seja através da ação consciente do usuário, seja através da construção do jogo, permite o aumento do envolvimento, mas não o garante.</p>
<p align="justify">Brown e Cairns(2004) apresentaram <strong>três níveis de envolvimento</strong>: engajamento, absorção e imersão total.</p>
<ol>
<li>
<p align="justify"><strong>Engajamento</strong> (<em>engagement</em>)  - Este é o nível mais baixo de envolvimento, mas está um pouco além do simples uso do jogo. As barreiras para entrar neste nível são acesso e investimentos. Acesso se refere a preferências (o usuário não se envolverá com jogos que não gosta) e a controles (o jogador deve conseguir usar os controles de forma a poder se tornar um especialista; isso também inclui feedback adequado às suas ações). Os investimentos são de tempo, esforço e atenção. Com pouco tempo investido não é possível se ter um maior envolvimento com jogo e é esperado que o jogador se esforce tentando aprender o jogo e como obter sucesso nele. Investimento em atenção significa que o usuário deve estar disposto a se concentrar no jogo. A diferença deste nível para os próximos é que neste não há qualquer envolvimento emocional.</p>
</li>
<li>
<p align="justify"><strong>Absorção</strong> (<em>engrossment</em>) - Neste nível começa a aparecer um envolvimento emocional. Sua barreira de entrada é, portanto, uma &#8216;construção de jogo&#8217; que afete diretamente as emoções do usuário. Algumas das características que compõem essa construção de jogo são: aspectos visuais, desafios interessantes e um bom roteiro. Isso tudo é resultante da qualidade do trabalho dos desenvolvedores. Com o aumento do investimento em tempo, esforço e atenção, o jogador caminha aos poucos para um estado em que deixa de preocupar com o ambiente em que está e consigo mesmo, ou seja, para a &#8217;suspensão da descrença&#8217;, que é a imersão total.</p>
</li>
<li>
<p align="justify"><strong>Imersão Total</strong> (<em>total immersion</em>) - Neste nível, o jogo é a única coisa que impacta os pensamentos e sentimentos do usuário. Há também um sentimento de presença  (apesar de ser parte do processo, essa presença não se limita à realidade virtual). As barreiras para este nível são empatia e atmosfera. A empatia é o laço que o jogador estabelece com as personagens, com os cenários e com as situações. A empatia é percebida quando o jogador assume ser uma personagem. A atmosfera é criada através dos mesmos elementos da construção do jogo - a diferença é a relevância. Essa relevância é o que reforça a atenção e, conseqüentemente, a imersão.</p>
</li>
</ol>
<p align="justify">Os autores concluem lembrando que há um forte elo do conceito de imersão proposto por eles ao conceito de <a href="http://blog.kutova.com/2006/10/11/entretenimento-digital-parte-2/" title="Teoria do Fluxo">fluxo</a> de Csíkszentmihályi.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify"><strong>REFERÊNCIA:</strong></p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">BROWN, Emily; CAIRNS, Paul. A grounded investigation of game immersion. In: CHI&#8217;04 - CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, 2004, Viena, Áustria. <strong>Proceedings of the &#8230; </strong>Nova York: ACM Press, 2004.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Preferências individuais versus interesses do grupo</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/11/08/preferencias-individuais-versus-interesses-do-grupo/</link>
		<comments>http://blog.kutova.com/2007/11/08/preferencias-individuais-versus-interesses-do-grupo/#comments</comments>
		<pubDate>Thu, 08 Nov 2007 18:24:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Redes sociais]]></category>

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		<description><![CDATA[Costa (2005), diante da surpreendente explosão das comunidades virtuais, discute o conflito entre os interesses pessoais e os dos grupos nas comunidades virtuais. De acordo com ele, as comunidades são construídas em torno das afinidades, mas muitos economistas acreditam que a natureza humana é fundamentalmente egoísta e que as pessoas sempre buscam maximizar seus benefícios [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Costa (2005), diante da surpreendente explosão das comunidades virtuais, discute o conflito entre os interesses pessoais e os dos grupos nas comunidades virtuais. De acordo com ele, as comunidades são construídas em torno das afinidades, mas muitos economistas acreditam que a natureza humana é fundamentalmente egoísta e que as pessoas sempre buscam maximizar seus benefícios nas relações, sem se preocupar com eventuais benefícios de quaisquer grupos que façam parte. Nesse sentido, não haveria porque investigar as relações sociais nas redes.</p>
<p style="text-align: justify">Mas Granovetter (2000 <em>apud</em> Costa, 2005) entende que essa posição se deve à dificuldade dos economistas de incluir em seus trabalhos variáveis de ordem social. Fukuyama (1996, p.33 <em>apud</em> Costa, 2005) vai um pouco mais longe e afirma que “nem toda ação econômica deriva do que é tradicionalmente conhecido como motivos econômicos”, ou seja, não é possível desconsiderar as questões políticas e/ou emocionais do comportamento econômico. Costa (2005, p.236) lembra ainda que “o que chamamos de preferências individuais são na verdade fruto de uma autêntica construção coletiva, num constante jogo de sugestões e induções que constitui a própria dinâmica da sociedade”.</p>
<p style="text-align: justify">Baumann (2003 <em>apud</em> Costa, 2005) afirma que as comunidades implicam em uma “obrigação fraterna” de partilhar as vantagens entre seus membros. Alguém com perfil egoísta não encontraria espaço nessa rede de obrigações. De acordo com ele, “alcançar a comunidade poderá em breve significar perder a liberdade” (p.10), entendida como a autonomia, o direito à auto-afirmação e a identidade.</p>
<p style="text-align: justify">Costa (2005) explica que essa partilha de vantagens é possível através da “integração das simpatias”, entendendo como simpatias a estima, o respeito e a confiança. O desafio, nesse caso, é conseguir fazer com que as pessoas estendam suas simpatias para além da sua família ou vizinhança. De acordo com ele, “conquistar a estima, o respeito e a confiança de um estranho significa trabalhar na construção de um laço afetivo mais amplo que aquele de nossas parcialidades” (p.242).</p>
<p style="text-align: justify">Um exemplo apresentado por Rheingold (1993 <em>apud</em> Costa, 2005) da existência de uma dessas simpatias, a confiança, nas redes digitais é o caso da filtragem colaborativa de informações. A oferta demasiada de informação levou os programadores a tentarem desenvolver filtros efetivos que retivessem apenas o que fosse importante, mas as relações de confiança entre as pessoas se mostraram um mecanismo muito mais sofisticado de filtragem.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">BAUMANN, Zygmunt. <strong>Comunidade</strong>: a busca por segurança no mundo atual. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">COSTA, Rogério. Por um novo conceito de comunidade: redes sociais, comunidades pessoas, inteligência competitiva. <strong>Interface - Comunicação, Saúde e Educação</strong>, v.9, n.17, p.235-48, mar./ago. 2005.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">FUKUYAMA, Francis. <strong>Confiança</strong>: as virtudes sociais e a criação da prosperidade. Rio de Janeiro: Rocco, 1996.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">GRANOVETTER, Mark. <strong>Le marché autrement</strong>. Paris: Desclée de Brouwer, 2000.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">RHEINGOLD, Howard. The virtual community: homesteading on the electronic frontier. Reading: Addison-Wesley, 1993.</p>
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		</item>
		<item>
		<title>Teoria dos Jogos</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/10/26/teoria-dos-jogos/</link>
		<comments>http://blog.kutova.com/2007/10/26/teoria-dos-jogos/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 27 Oct 2007 02:14:36 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Jogos de empresas]]></category>

		<category><![CDATA[Teoria dos jogos]]></category>

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		<description><![CDATA[Fiani (2004) ao estudar a teoria dos jogos, define um jogo (de estratégia) a partir de cinco de seus principais fatores:

Modelo formal – um jogo possui regras pré-estabelecidas para descrever seu funcionamento.
Agentes – os agentes são os jogadores (indivíduo ou grupo) que realizam ações e tomam decisões no jogo.
Interações – em um jogo de estratégia, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Fiani (2004) ao estudar a teoria dos jogos, define um jogo (de estratégia) a partir de cinco de seus principais fatores:</p>
<ul>
<li style="text-align: justify"><strong>Modelo formal</strong> – um jogo possui regras pré-estabelecidas para descrever seu funcionamento.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>Agentes</strong> – os agentes são os jogadores (indivíduo ou grupo) que realizam ações e tomam decisões no jogo.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>Interações</strong> – em um jogo de estratégia, as ações de um agente afetam os demais.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>Racionalidade</strong> – espera-se que os jogadores tomem as decisões necessárias para atingir seus objetivos, deixando de lado qualquer avaliação moral de suas ações.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>Comportamento estratégico</strong> – jogos estratégicos são baseados em planejamento e a sorte não tem papel relevante</li>
</ul>
<p style="text-align: justify">De acordo com Fiani (2004, p.8), “a teoria dos jogos ajuda a entender o processo de decisão dos agentes que interagem”. Isso que dizer que ela pode ser usada, por exemplo, para investigar o comportamento esperado da concorrência em função das ações de uma empresa. Desde que, é claro, a concorrência aja racionalmente.</p>
<p style="text-align: justify">Fiani apresenta três situações em que o comportamento dos agentes não é racional: (1) quando é baseado nas emoções; (2) quanto é baseado na tradição; e (3) quanto é baseado nos valores. O comportamento emocional ocorre quando o desejo pelos objetivos é tão grande que impede o agente de observar às informações contrárias à expectativa de sucesso. Já o comportamento baseado na tradição é aquele em que o agente opta por fazer as coisas como sempre fez, guiado pela tradição. Romper com a forma tradicional pode ser significativamente mais caro que os benefícios de uma melhor opção. O comportamento baseado nos valores surge quando algum imperativo ético, religioso ou político influencia a tomada de decisão.</p>
<p style="text-align: justify">Outro benefício apontado por Fiani (2004, p.14) é que “a teoria dos jogos ajuda a desenvolver a capacidade de raciocinar estrategicamente, explorando as possibilidades de interação racional dos agentes”. O autor afirma que nem sempre as ações racionais correspondem àquelas apontadas pela intuição. Um exemplo disso pode ser extraído das estratégias do jogo xadrez, quando um peão é sacrificado para se tomar uma peça de maior valor do adversário. Um pensamento simplista poderia sugerir que todas as peças deveriam ser preservadas.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">FIANI, Ronaldo. <strong>Teoria dos jogos</strong>: para cursos de administração e economia. Rio de Janeiro: Elsevier, 2004.</p>
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		<title>Os riscos do Edutainment</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/10/25/os-riscos-do-edutainment/</link>
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		<pubDate>Thu, 25 Oct 2007 12:31:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Educação]]></category>

		<category><![CDATA[Entretenimento digital]]></category>

		<category><![CDATA[Jogos na educação]]></category>

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		<description><![CDATA[Okan (2003) chama atenção para alguns problemas do Edutainment, especialmente em relação à exagerada expectativa dos alunos de que o processo de aprendizagem deva ser sempre rico e divertido, e que eles possam adquirir informações sem trabalho e estudo sério. Para isso, citando Suomala e Shaughnessy (2000), resgata a visão atual da aprendizagem como algo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Okan (2003) chama atenção para alguns problemas do <em>Edutainment</em>, especialmente em relação à exagerada expectativa dos alunos de que o processo de aprendizagem deva ser sempre rico e divertido, e que eles possam adquirir informações sem trabalho e estudo sério. Para isso, citando Suomala e Shaughnessy (2000), resgata a visão atual da aprendizagem como algo que envolve a construção de uma representação mental que faça sentido para o estudante, e o ensino como algo que uma orientação cognitiva através de tarefas acadêmicas autênticas, como a discussão e a descoberta guiada.</p>
<p style="text-align: justify">Uma das preocupações de Okan (2003) é que a tecnologia é algo maior que a máquina. A tecnologia é carregada de valores culturais e que muitas vezes impõe uma forma de pensar às pessoas. Um exemplo disso é o hipertexto. A autora entende que muitos dos alunos acreditam que todo conhecimento possa ser representado de uma forma hipermidiática. Ela também cita Morrissett (1996) que afirma que a sociedade criou a tecnologia; mas a tecnologia criou simultaneamente a sociedade. Em função disso, as pessoas viraram consumidores compulsivos de informação. Esses fatores raramente são considerados pelos promotores do <em>edutainment</em>.</p>
<p style="text-align: justify">Outro problema levantado por Okan (2003) é que os estudantes muito expostos à Internet, aos videogames e, de uma forma geral, à multimídia desenvolvem uma nova atitude em relação ao aprendizado. A preocupação dela é que se não houver diversão, os alunos possam entender não ser possível aprender, ou pior, possam resistir ao aprendizado.</p>
<p style="text-align: justify">Okan (2003) não é, entretanto, totalmente contrária ao emprego da tecnologia na educação. Ela acha que elas podem coexistir, desde que as pessoas usem a tecnologia além da sua camada superficial, destinada a questões visuais, especialmente efeitos visuais. Caso contrário, os alunos não ficarão motivados a aprender, mas a jogar com o computador (HEALEY, 1998 <em>apud</em> OKAN, 2003).</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">HEALEY, J. M. The “meme” that ate childhood. <strong>Education Week</strong>, 7 out. 2007.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">MORRISETT, Lloyd N. Habits of mind and a new technology of freedom. <strong>First Monday</strong>, v. 1, n. 3, out. 1996. Disponível em: &lt;http://www.firstmonday.org/issues/issue3/morrisett/&gt; Acesso em: 25 out. 2007.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">OKAN, Zühal. Edutainment: is learning at risk? <strong>British Journal of Educational Technology</strong>, v. 34, n. 3, p. 255-264, jun. 2003.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">SUOMALA, Jyrki; SHAUGHNESSY, Michael F. An interview with Richard E. Mayer: about technology. <strong>Educational Psychology Review</strong>, v. 12, n. 4, p. 477-483, dez. 2000.</p>
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		<title>Edutainment</title>
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		<pubDate>Thu, 25 Oct 2007 03:03:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Educação]]></category>

		<category><![CDATA[Entretenimento digital]]></category>

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		<description><![CDATA[Rapeepisam et al. (2006) relacionam os seguintes atributos da diversão, a partir das definições do dicionário de inglês Oxford: (1) ser intrinsecamente motivante, isto é, não requer recompensas externas; (2) envolver algum tipo de atividade, normalmente física; (3) estar associada a uma forma competição ou de disputa de poder; (4) requerer exercícios criativos e imaginativos, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">Rapeepisam et al. (2006) relacionam os seguintes atributos da diversão, a partir das definições do dicionário de inglês Oxford: (1) ser intrinsecamente motivante, isto é, não requer recompensas externas; (2) envolver algum tipo de atividade, normalmente física; (3) estar associada a uma forma competição ou de disputa de poder; (4) requerer exercícios criativos e imaginativos, a partir do uso da fantasia; e (5) envolver um aprendizado, pois normalmente a diversão envolve progresso.</p>
<p style="text-align: justify;">Os autores lembram que através da diversão, as pessoas aprendem sem perceber. O ato de brincar, por exemplo, ajuda as crianças em vários aspectos do seu desenvolvimento, como a ampliação das habilidades de comunicação, o exercício da imaginação, o raciocínio lógico e matemático, as habilidades sociais, a solução de problemas e a organização do conhecimento, entre outras.</p>
<p style="text-align: justify;">A união das áreas de educação e entretenimento recebeu o nome, em inglês, de <em>Edutainment</em>. De acordo com Rapeepisam et al. (2006), &#8220;<em>Edutainment</em> é o ato de aprender concentradamente através das várias mídias como programas de televisão, videogames, filmes, música, multimídia, websites e softwares de computador&#8221;. Simplificando, dizem que &#8220;entretenimento é a mídia, educação é o conteúdo&#8221;.</p>
<p style="text-align: justify;">White (2003) divide o <em>edutainment</em> em duas categorias: interativa e participativa, em que as pessoas podem participar (como nos jogos), e não-interativa e expectadora, em que apenas exploram e refletem sobre a experiência (como nos filmes, shows, museus e zoológicos). Rapeepisam et al. (2006), entretanto, acreditam que o <em>edutainment</em> é altamente dependente de um ambiente tecnológico, o que contradiz algumas das experiências não-interativas de White apenas como educação apoiada por entretenimento.</p>
<p style="text-align: justify;">Rapeepisam et al. (2006) comentam, porém, que alguns professores acreditam que o <em>edutainment</em> reduzirá o valor da educação, do conteúdo. Também lembram que nem tudo pode ser aprendido através da diversão e que nem toda diversão é aprendizado.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">RAPEEPISAM, Kowit; WONG, Kok Wai; FUNG, Chun Che; DEPICKERE, Arnold. Similarities and differences between &#8220;learn throug play&#8221; and &#8220;edutainment&#8221;.  AUSTRALASIAN CONFERENCE ON INTERACTIVE ENTERTAINMENT, 3, 2006, Perth, Australia. <strong>Proceedings of &#8230;</strong>. Australia: Murdoch University, 2006. p. 28-32.</p>
<p style="text-align:justify;font-style: italic;font-size:smaller">WHITE, Randy. <strong>That&#8217;s edutainment</strong>.  White Hutchinson Leisure &#038; Learning Group, 2003. Disponível em: &lt;http://www.whitehutchinson.com/leisure/articles/edutainment.shtml&gt;. Acesso em: 24 out. 2007.</p>
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		<title>Interatividade</title>
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		<pubDate>Wed, 24 Oct 2007 21:03:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Entretenimento digital]]></category>

		<category><![CDATA[Interatividade]]></category>

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		<description><![CDATA[Miller (2004) relaciona seis tipos básicos de interatividade que podem ser encontrados em quase todas as formas de entretenimento digital. De acordo com ela, são os ingredientes que um bom cozinheiro precisa ter. São eles:

O usuário entra com algum estímulo; o programa produz uma resposta.. Esse estímulo pode ser desde o simples clique em um [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify">Miller (2004) relaciona seis tipos básicos de interatividade que podem ser encontrados em quase todas as formas de entretenimento digital. De acordo com ela, são os ingredientes que um bom cozinheiro precisa ter. São eles:</p>
<ol>
<li style="text-align: justify"><strong>O usuário entra com algum estímulo; o programa produz uma resposta.</strong>. Esse estímulo pode ser desde o simples clique em um botão com o mouse até uma seqüência de ações para resolver um quebra-cabeça. O estímulo também pode representar um ato físico, como colocar um chapéu na cabeça de um cachorro virtual.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>O usuário pode mover pelo programa de forma livre, ou seja, pode escolher o que quer fazer</strong>. Isso envolve tanto a navegação pelos menus de um programa quanto a navegação espacial em um programa 3D ou um videogame.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>O usuário pode controlar objetos virtuais</strong>. Isso inclui atirar com armas, abrir gavetas e mover objetos de um local para outro. Esta não é uma opção universal.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>O usuário pode se comunicar com outras personagens</strong>. Isso inclui tanto outros jogadores quanto personagens gerenciadas pelo computador (NPCs). Também não é uma forma universal de interatividade.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>O usuário pode mandar informações</strong>.  Os dados inseridos geralmente são disponibilizados para a comunidade, que pode oferecer alguma forma de feedback.</li>
<li style="text-align: justify"><strong>O usuário pode receber ou adquirir coisas</strong>. Essas coisas podem ser virtuais, como uma espada em um jogo, ou concretas, como um livro.</li>
</ol>
<p style="text-align: justify; font-style: italic; font-size: smaller"><strong>REFERÊNCIAS:</strong></p>
<p style="text-align: justify; font-style: italic; font-size: smaller">MILLER, Carolyn Handler. <strong>Digital storytelling</strong>: a creator’s guide to interactive entertainment. Burlington, MA: Focal Press, 2004.</p>
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