Não devemos gastar todo nosso tempo tentando oferecer a experiência perfeita. Essa é a conclusão de Donald Norman (2009) após analisar várias experiências que tiveram momentos ruins, mas são lembradas como prazerosas e, na maioria das vezes, com um desejo de repetição, porque foram, de uma forma geral, boas experiências. Norman cita, por exemplo, o relato de uma mulher que gostaria de voltar à Tailândia, mesmo sabendo que insetos fritos são uma iguaria por lá, existem aranhas anabolizadas a cada esquina e os banheiros são intimidantes.
Mas isso não é novidade. A conclusão de Norman (2009), como ele mesmo explica, já era apontada por Terence Mitchell e Leigh Thompson como o terceiro dos seguintes aspectos das experiências:
- As pessoas tendem a imaginar que os eventos serão mais favoráveis e positivos do que acham que são no momento da sua ocorrência;
- As pessoas tendem a minimizar o prazer dos eventos no momento em que acontecem;
- As pessoas tendem a lembrar dos eventos como mais favoráveis e positivos do que achavam no momento em que eles aconteciam.
A explicação para isso vem da psicologia: os fatos negativos são esquecidos mais rapidamente que os fatos positivos (NORMAN, 2009). Além disso, Norman lembra alguns eventos negativos podem até adquirir uma conotação positiva, quando vistos de outra forma. Por exemplo, uma experiência ruim pode se tornar uma história cômica a ser contada para o resto da vida.
A conclusão dele? Projete para a memória. Faça com que o início e o fim da experiência (lembrados mais facilmente que o meio) sejam perfeitos. Use gatilhos de memória como fotos e souvenirs. Reforce o positivo para ofuscar o negativo.
REFERÊNCIA:
NORMAN, Donald A. Memory is more important than actuality. Interactions, v.16, n.2, p.24-26, mar./abr. 2009.
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Kates (1962), citado por Johnston (1979) como um dos grandes expoentes da abordagem comportamental da Geografia, ao estudar porque que moradores de regiões sob o risco de alagamento não mudavam de endereço, percebeu que “a maneira pela qual os homens vêem os riscos e as oportunidades dos seus ambientes inseguros desempenha um papel significativo em suas decisões” (apud JOHNSTON, 1979, p. 178).
Buscando explicar esse e outros comportamentos das pessoas, Kates desenvolveu um esquema com quatro pressupostos para a tomada de decisão:
- Os homens são racionais quando tomam decisões. Entretanto, essa racionalidade depende da forma com cada um percebe o meio ambiente, que pode ser muito diferente da realidade.
- Os homens fazem escolhas. Essas escolhas ora são refletidas, ora são habituais. Algumas decisões refletidas, após uma série de escolhas conscientes, pode se tornar habituais.
- As escolhas são feitas com base no conhecimento. Só raramente um tomador de decisão consegue agrupar todas as informações relevantes para sua tarefa e, portanto, geralmente usam apenas aquelas que dispõem.
- A informação é avaliada de acordo com critérios pré-determinados. Em escolhas habituais, o critério é o que já existia antes, mas nas escolhas refletidas, a avaliação é feita de acordo com alguma regra como, por exemplo, a maximização de vantagens ou a busca de satisfação.
REFERÊNCIAS:
JOHNSTON (1979), Ronald John. Geografia e geógrafos. São Paulo: Difel, 1986.
KATES, Robert William. Hazard and choice perception in flood plain management. Research paper 78. Chicado: University of Chicago, 1962.
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Brown e Cairns (2004) exploraram, através de entrevistas com um grupo de usuários de jogos digitais, o significado do termo imersão. O estudo deles sugere que este termo se aplique a diferentes níveis de envolvimento.
Os autores iniciaram seu trabalho relatando que na literatura imersão é apresentada como uma sensação de presença, em que o sistema perceptual e cognitivo do usuário é enganado levando-o a acreditar que ele está em outro lugar que não na sua localização física. Tal interpretação, entretanto, tem sido muito mais usada na área de realidade virtual do que na de jogos digitais.
A pesquisa feita por Brown e Cairns mostrou que os usuários de jogos digitais entendem imersão como um grau de envolvimento com o jogo. Esse envolvimento cresce com o tempo e é controlado por barreiras. Só é possível mudar de um nível de envolvimento para outro através da remoção de barreiras. Porém, a remoção de barreiras, seja através da ação consciente do usuário, seja através da construção do jogo, permite o aumento do envolvimento, mas não o garante.
Brown e Cairns(2004) apresentaram três níveis de envolvimento: engajamento, absorção e imersão total.
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Engajamento (engagement) – Este é o nível mais baixo de envolvimento, mas está um pouco além do simples uso do jogo. As barreiras para entrar neste nível são acesso e investimentos. Acesso se refere a preferências (o usuário não se envolverá com jogos que não gosta) e a controles (o jogador deve conseguir usar os controles de forma a poder se tornar um especialista; isso também inclui feedback adequado às suas ações). Os investimentos são de tempo, esforço e atenção. Com pouco tempo investido não é possível se ter um maior envolvimento com jogo e é esperado que o jogador se esforce tentando aprender o jogo e como obter sucesso nele. Investimento em atenção significa que o usuário deve estar disposto a se concentrar no jogo. A diferença deste nível para os próximos é que neste não há qualquer envolvimento emocional.
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Absorção (engrossment) – Neste nível começa a aparecer um envolvimento emocional. Sua barreira de entrada é, portanto, uma ‘construção de jogo’ que afete diretamente as emoções do usuário. Algumas das características que compõem essa construção de jogo são: aspectos visuais, desafios interessantes e um bom roteiro. Isso tudo é resultante da qualidade do trabalho dos desenvolvedores. Com o aumento do investimento em tempo, esforço e atenção, o jogador caminha aos poucos para um estado em que deixa de preocupar com o ambiente em que está e consigo mesmo, ou seja, para a ‘suspensão da descrença’, que é a imersão total.
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Imersão Total (total immersion) – Neste nível, o jogo é a única coisa que impacta os pensamentos e sentimentos do usuário. Há também um sentimento de presença (apesar de ser parte do processo, essa presença não se limita à realidade virtual). As barreiras para este nível são empatia e atmosfera. A empatia é o laço que o jogador estabelece com as personagens, com os cenários e com as situações. A empatia é percebida quando o jogador assume ser uma personagem. A atmosfera é criada através dos mesmos elementos da construção do jogo – a diferença é a relevância. Essa relevância é o que reforça a atenção e, conseqüentemente, a imersão.
Os autores concluem lembrando que há um forte elo do conceito de imersão proposto por eles ao conceito de fluxo de Csíkszentmihályi.
REFERÊNCIA:
BROWN, Emily; CAIRNS, Paul. A grounded investigation of game immersion. In: CHI’04 – CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, 2004, Viena, Áustria. Proceedings of the … Nova York: ACM Press, 2004.
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