Das minhas leituras

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Os riscos do Edutainment

25/10/2007 · Sem comentários

Okan (2003) chama atenção para alguns problemas do Edutainment, especialmente em relação à exagerada expectativa dos alunos de que o processo de aprendizagem deva ser sempre rico e divertido, e que eles possam adquirir informações sem trabalho e estudo sério. Para isso, citando Suomala e Shaughnessy (2000), resgata a visão atual da aprendizagem como algo que envolve a construção de uma representação mental que faça sentido para o estudante, e o ensino como algo que uma orientação cognitiva através de tarefas acadêmicas autênticas, como a discussão e a descoberta guiada.

Uma das preocupações de Okan (2003) é que a tecnologia é algo maior que a máquina. A tecnologia é carregada de valores culturais e que muitas vezes impõe uma forma de pensar às pessoas. Um exemplo disso é o hipertexto. A autora entende que muitos dos alunos acreditam que todo conhecimento possa ser representado de uma forma hipermidiática. Ela também cita Morrissett (1996) que afirma que a sociedade criou a tecnologia; mas a tecnologia criou simultaneamente a sociedade. Em função disso, as pessoas viraram consumidores compulsivos de informação. Esses fatores raramente são considerados pelos promotores do edutainment.

Outro problema levantado por Okan (2003) é que os estudantes muito expostos à Internet, aos videogames e, de uma forma geral, à multimídia desenvolvem uma nova atitude em relação ao aprendizado. A preocupação dela é que se não houver diversão, os alunos possam entender não ser possível aprender, ou pior, possam resistir ao aprendizado.

Okan (2003) não é, entretanto, totalmente contrária ao emprego da tecnologia na educação. Ela acha que elas podem coexistir, desde que as pessoas usem a tecnologia além da sua camada superficial, destinada a questões visuais, especialmente efeitos visuais. Caso contrário, os alunos não ficarão motivados a aprender, mas a jogar com o computador (HEALEY, 1998 apud OKAN, 2003).

REFERÊNCIAS:

HEALEY, J. M. The “meme” that ate childhood. Education Week, 7 out. 2007.

MORRISETT, Lloyd N. Habits of mind and a new technology of freedom. First Monday, v. 1, n. 3, out. 1996. Disponível em: <http://www.firstmonday.org/issues/issue3/morrisett/> Acesso em: 25 out. 2007.

OKAN, Zühal. Edutainment: is learning at risk? British Journal of Educational Technology, v. 34, n. 3, p. 255-264, jun. 2003.

SUOMALA, Jyrki; SHAUGHNESSY, Michael F. An interview with Richard E. Mayer: about technology. Educational Psychology Review, v. 12, n. 4, p. 477-483, dez. 2000.

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Edutainment

25/10/2007 · Sem comentários

Rapeepisam et al. (2006) relacionam os seguintes atributos da diversão, a partir das definições do dicionário de inglês Oxford: (1) ser intrinsecamente motivante, isto é, não requer recompensas externas; (2) envolver algum tipo de atividade, normalmente física; (3) estar associada a uma forma competição ou de disputa de poder; (4) requerer exercícios criativos e imaginativos, a partir do uso da fantasia; e (5) envolver um aprendizado, pois normalmente a diversão envolve progresso.

Os autores lembram que através da diversão, as pessoas aprendem sem perceber. O ato de brincar, por exemplo, ajuda as crianças em vários aspectos do seu desenvolvimento, como a ampliação das habilidades de comunicação, o exercício da imaginação, o raciocínio lógico e matemático, as habilidades sociais, a solução de problemas e a organização do conhecimento, entre outras.

A união das áreas de educação e entretenimento recebeu o nome, em inglês, de Edutainment. De acordo com Rapeepisam et al. (2006), “Edutainment é o ato de aprender concentradamente através das várias mídias como programas de televisão, videogames, filmes, música, multimídia, websites e softwares de computador”. Simplificando, dizem que “entretenimento é a mídia, educação é o conteúdo”.

White (2003) divide o edutainment em duas categorias: interativa e participativa, em que as pessoas podem participar (como nos jogos), e não-interativa e expectadora, em que apenas exploram e refletem sobre a experiência (como nos filmes, shows, museus e zoológicos). Rapeepisam et al. (2006), entretanto, acreditam que o edutainment é altamente dependente de um ambiente tecnológico, o que contradiz algumas das experiências não-interativas de White apenas como educação apoiada por entretenimento.

Rapeepisam et al. (2006) comentam, porém, que alguns professores acreditam que o edutainment reduzirá o valor da educação, do conteúdo. Também lembram que nem tudo pode ser aprendido através da diversão e que nem toda diversão é aprendizado.

REFERÊNCIAS:

RAPEEPISAM, Kowit; WONG, Kok Wai; FUNG, Chun Che; DEPICKERE, Arnold. Similarities and differences between “learn throug play” and “edutainment”. AUSTRALASIAN CONFERENCE ON INTERACTIVE ENTERTAINMENT, 3, 2006, Perth, Australia. Proceedings of …. Australia: Murdoch University, 2006. p. 28-32.

WHITE, Randy. That’s edutainment. White Hutchinson Leisure & Learning Group, 2003. Disponível em: <http://www.whitehutchinson.com/leisure/articles/edutainment.shtml>. Acesso em: 24 out. 2007.

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Interatividade

24/10/2007 · 1 Comentário

Miller (2004) relaciona seis tipos básicos de interatividade que podem ser encontrados em quase todas as formas de entretenimento digital. De acordo com ela, são os ingredientes que um bom cozinheiro precisa ter. São eles:

  1. O usuário entra com algum estímulo; o programa produz uma resposta.. Esse estímulo pode ser desde o simples clique em um botão com o mouse até uma seqüência de ações para resolver um quebra-cabeça. O estímulo também pode representar um ato físico, como colocar um chapéu na cabeça de um cachorro virtual.
  2. O usuário pode mover pelo programa de forma livre, ou seja, pode escolher o que quer fazer. Isso envolve tanto a navegação pelos menus de um programa quanto a navegação espacial em um programa 3D ou um videogame.
  3. O usuário pode controlar objetos virtuais. Isso inclui atirar com armas, abrir gavetas e mover objetos de um local para outro. Esta não é uma opção universal.
  4. O usuário pode se comunicar com outras personagens. Isso inclui tanto outros jogadores quanto personagens gerenciadas pelo computador (NPCs). Também não é uma forma universal de interatividade.
  5. O usuário pode mandar informações. Os dados inseridos geralmente são disponibilizados para a comunidade, que pode oferecer alguma forma de feedback.
  6. O usuário pode receber ou adquirir coisas. Essas coisas podem ser virtuais, como uma espada em um jogo, ou concretas, como um livro.

REFERÊNCIAS:

MILLER, Carolyn Handler. Digital storytelling: a creator’s guide to interactive entertainment. Burlington, MA: Focal Press, 2004.

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