Das minhas leituras

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Preferências individuais versus interesses do grupo

08/11/2007 · 1 Comentário

Costa (2005), diante da surpreendente explosão das comunidades virtuais, discute o conflito entre os interesses pessoais e os dos grupos nas comunidades virtuais. De acordo com ele, as comunidades são construídas em torno das afinidades, mas muitos economistas acreditam que a natureza humana é fundamentalmente egoísta e que as pessoas sempre buscam maximizar seus benefícios nas relações, sem se preocupar com eventuais benefícios de quaisquer grupos que façam parte. Nesse sentido, não haveria porque investigar as relações sociais nas redes.

Mas Granovetter (2000 apud Costa, 2005) entende que essa posição se deve à dificuldade dos economistas de incluir em seus trabalhos variáveis de ordem social. Fukuyama (1996, p.33 apud Costa, 2005) vai um pouco mais longe e afirma que “nem toda ação econômica deriva do que é tradicionalmente conhecido como motivos econômicos”, ou seja, não é possível desconsiderar as questões políticas e/ou emocionais do comportamento econômico. Costa (2005, p.236) lembra ainda que “o que chamamos de preferências individuais são na verdade fruto de uma autêntica construção coletiva, num constante jogo de sugestões e induções que constitui a própria dinâmica da sociedade”.

Baumann (2003 apud Costa, 2005) afirma que as comunidades implicam em uma “obrigação fraterna” de partilhar as vantagens entre seus membros. Alguém com perfil egoísta não encontraria espaço nessa rede de obrigações. De acordo com ele, “alcançar a comunidade poderá em breve significar perder a liberdade” (p.10), entendida como a autonomia, o direito à auto-afirmação e a identidade.

Costa (2005) explica que essa partilha de vantagens é possível através da “integração das simpatias”, entendendo como simpatias a estima, o respeito e a confiança. O desafio, nesse caso, é conseguir fazer com que as pessoas estendam suas simpatias para além da sua família ou vizinhança. De acordo com ele, “conquistar a estima, o respeito e a confiança de um estranho significa trabalhar na construção de um laço afetivo mais amplo que aquele de nossas parcialidades” (p.242).

Um exemplo apresentado por Rheingold (1993 apud Costa, 2005) da existência de uma dessas simpatias, a confiança, nas redes digitais é o caso da filtragem colaborativa de informações. A oferta demasiada de informação levou os programadores a tentarem desenvolver filtros efetivos que retivessem apenas o que fosse importante, mas as relações de confiança entre as pessoas se mostraram um mecanismo muito mais sofisticado de filtragem.

REFERÊNCIAS:

BAUMANN, Zygmunt. Comunidade: a busca por segurança no mundo atual. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2003.

COSTA, Rogério. Por um novo conceito de comunidade: redes sociais, comunidades pessoas, inteligência competitiva. Interface – Comunicação, Saúde e Educação, v.9, n.17, p.235-48, mar./ago. 2005.

FUKUYAMA, Francis. Confiança: as virtudes sociais e a criação da prosperidade. Rio de Janeiro: Rocco, 1996.

GRANOVETTER, Mark. Le marché autrement. Paris: Desclée de Brouwer, 2000.

RHEINGOLD, Howard. The virtual community: homesteading on the electronic frontier. Reading: Addison-Wesley, 1993.

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Teoria dos Jogos

26/10/2007 · Sem comentários

Fiani (2004) ao estudar a teoria dos jogos, define um jogo (de estratégia) a partir de cinco de seus principais fatores:

  • Modelo formal – um jogo possui regras pré-estabelecidas para descrever seu funcionamento.
  • Agentes – os agentes são os jogadores (indivíduo ou grupo) que realizam ações e tomam decisões no jogo.
  • Interações – em um jogo de estratégia, as ações de um agente afetam os demais.
  • Racionalidade – espera-se que os jogadores tomem as decisões necessárias para atingir seus objetivos, deixando de lado qualquer avaliação moral de suas ações.
  • Comportamento estratégico – jogos estratégicos são baseados em planejamento e a sorte não tem papel relevante

De acordo com Fiani (2004, p.8), “a teoria dos jogos ajuda a entender o processo de decisão dos agentes que interagem”. Isso que dizer que ela pode ser usada, por exemplo, para investigar o comportamento esperado da concorrência em função das ações de uma empresa. Desde que, é claro, a concorrência aja racionalmente.

Fiani apresenta três situações em que o comportamento dos agentes não é racional: (1) quando é baseado nas emoções; (2) quanto é baseado na tradição; e (3) quanto é baseado nos valores. O comportamento emocional ocorre quando o desejo pelos objetivos é tão grande que impede o agente de observar às informações contrárias à expectativa de sucesso. Já o comportamento baseado na tradição é aquele em que o agente opta por fazer as coisas como sempre fez, guiado pela tradição. Romper com a forma tradicional pode ser significativamente mais caro que os benefícios de uma melhor opção. O comportamento baseado nos valores surge quando algum imperativo ético, religioso ou político influencia a tomada de decisão.

Outro benefício apontado por Fiani (2004, p.14) é que “a teoria dos jogos ajuda a desenvolver a capacidade de raciocinar estrategicamente, explorando as possibilidades de interação racional dos agentes”. O autor afirma que nem sempre as ações racionais correspondem àquelas apontadas pela intuição. Um exemplo disso pode ser extraído das estratégias do jogo xadrez, quando um peão é sacrificado para se tomar uma peça de maior valor do adversário. Um pensamento simplista poderia sugerir que todas as peças deveriam ser preservadas.

REFERÊNCIAS:

FIANI, Ronaldo. Teoria dos jogos: para cursos de administração e economia. Rio de Janeiro: Elsevier, 2004.

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Os riscos do Edutainment

25/10/2007 · Sem comentários

Okan (2003) chama atenção para alguns problemas do Edutainment, especialmente em relação à exagerada expectativa dos alunos de que o processo de aprendizagem deva ser sempre rico e divertido, e que eles possam adquirir informações sem trabalho e estudo sério. Para isso, citando Suomala e Shaughnessy (2000), resgata a visão atual da aprendizagem como algo que envolve a construção de uma representação mental que faça sentido para o estudante, e o ensino como algo que uma orientação cognitiva através de tarefas acadêmicas autênticas, como a discussão e a descoberta guiada.

Uma das preocupações de Okan (2003) é que a tecnologia é algo maior que a máquina. A tecnologia é carregada de valores culturais e que muitas vezes impõe uma forma de pensar às pessoas. Um exemplo disso é o hipertexto. A autora entende que muitos dos alunos acreditam que todo conhecimento possa ser representado de uma forma hipermidiática. Ela também cita Morrissett (1996) que afirma que a sociedade criou a tecnologia; mas a tecnologia criou simultaneamente a sociedade. Em função disso, as pessoas viraram consumidores compulsivos de informação. Esses fatores raramente são considerados pelos promotores do edutainment.

Outro problema levantado por Okan (2003) é que os estudantes muito expostos à Internet, aos videogames e, de uma forma geral, à multimídia desenvolvem uma nova atitude em relação ao aprendizado. A preocupação dela é que se não houver diversão, os alunos possam entender não ser possível aprender, ou pior, possam resistir ao aprendizado.

Okan (2003) não é, entretanto, totalmente contrária ao emprego da tecnologia na educação. Ela acha que elas podem coexistir, desde que as pessoas usem a tecnologia além da sua camada superficial, destinada a questões visuais, especialmente efeitos visuais. Caso contrário, os alunos não ficarão motivados a aprender, mas a jogar com o computador (HEALEY, 1998 apud OKAN, 2003).

REFERÊNCIAS:

HEALEY, J. M. The “meme” that ate childhood. Education Week, 7 out. 2007.

MORRISETT, Lloyd N. Habits of mind and a new technology of freedom. First Monday, v. 1, n. 3, out. 1996. Disponível em: <http://www.firstmonday.org/issues/issue3/morrisett/> Acesso em: 25 out. 2007.

OKAN, Zühal. Edutainment: is learning at risk? British Journal of Educational Technology, v. 34, n. 3, p. 255-264, jun. 2003.

SUOMALA, Jyrki; SHAUGHNESSY, Michael F. An interview with Richard E. Mayer: about technology. Educational Psychology Review, v. 12, n. 4, p. 477-483, dez. 2000.

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