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	<title>Das minhas leituras &#187; Imersão</title>
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		<title>Imersão</title>
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		<pubDate>Tue, 08 Apr 2008 12:58:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Design de experiências]]></category>
		<category><![CDATA[Interatividade]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos digitais]]></category>
		<category><![CDATA[Imersão]]></category>

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		<description><![CDATA[Para alguns, o termo imersão significa o uso de dispositivos sofisticados como óculos e luvas 3D. Para outros, a imersão ocorre em ambientes também tridimensionais dos softwares de realidade virtual. Mas tem gente que diz que a simples experiência de ler um livro é imersiva. Este artigo relata algumas das conclusões de Emily Brown e Paul Cairns na investigação do que seja imersão nos jogos digitais.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Brown e Cairns (2004) exploraram, através de entrevistas com um grupo de usuários de jogos digitais, o significado do termo <strong>imersão</strong>. O estudo deles sugere que este termo se aplique a diferentes níveis de envolvimento.</p>
<p align="justify">Os autores iniciaram seu trabalho relatando que na literatura imersão é apresentada como uma sensação de presença, em que o sistema perceptual e cognitivo do usuário é enganado levando-o a acreditar que ele está em outro lugar que não na sua localização física. Tal interpretação, entretanto, tem sido muito mais usada na área de realidade virtual do que na de jogos digitais.</p>
<p align="justify">A pesquisa feita por Brown e Cairns mostrou que os usuários de jogos digitais entendem imersão como um grau de envolvimento com o jogo. Esse envolvimento cresce com o tempo e é controlado por barreiras. Só é possível mudar de um nível de envolvimento para outro através da remoção de barreiras. Porém, a remoção de barreiras, seja através da ação consciente do usuário, seja através da construção do jogo, permite o aumento do envolvimento, mas não o garante.</p>
<p align="justify">Brown e Cairns(2004) apresentaram <strong>três níveis de envolvimento</strong>: engajamento, absorção e imersão total.</p>
<ol>
<li>
<p align="justify"><strong>Engajamento</strong> (<em>engagement</em>)  &#8211; Este é o nível mais baixo de envolvimento, mas está um pouco além do simples uso do jogo. As barreiras para entrar neste nível são acesso e investimentos. Acesso se refere a preferências (o usuário não se envolverá com jogos que não gosta) e a controles (o jogador deve conseguir usar os controles de forma a poder se tornar um especialista; isso também inclui feedback adequado às suas ações). Os investimentos são de tempo, esforço e atenção. Com pouco tempo investido não é possível se ter um maior envolvimento com jogo e é esperado que o jogador se esforce tentando aprender o jogo e como obter sucesso nele. Investimento em atenção significa que o usuário deve estar disposto a se concentrar no jogo. A diferença deste nível para os próximos é que neste não há qualquer envolvimento emocional.</p>
</li>
<li>
<p align="justify"><strong>Absorção</strong> (<em>engrossment</em>) &#8211; Neste nível começa a aparecer um envolvimento emocional. Sua barreira de entrada é, portanto, uma &#8216;construção de jogo&#8217; que afete diretamente as emoções do usuário. Algumas das características que compõem essa construção de jogo são: aspectos visuais, desafios interessantes e um bom roteiro. Isso tudo é resultante da qualidade do trabalho dos desenvolvedores. Com o aumento do investimento em tempo, esforço e atenção, o jogador caminha aos poucos para um estado em que deixa de preocupar com o ambiente em que está e consigo mesmo, ou seja, para a &#8216;suspensão da descrença&#8217;, que é a imersão total.</p>
</li>
<li>
<p align="justify"><strong>Imersão Total</strong> (<em>total immersion</em>) &#8211; Neste nível, o jogo é a única coisa que impacta os pensamentos e sentimentos do usuário. Há também um sentimento de presença  (apesar de ser parte do processo, essa presença não se limita à realidade virtual). As barreiras para este nível são empatia e atmosfera. A empatia é o laço que o jogador estabelece com as personagens, com os cenários e com as situações. A empatia é percebida quando o jogador assume ser uma personagem. A atmosfera é criada através dos mesmos elementos da construção do jogo &#8211; a diferença é a relevância. Essa relevância é o que reforça a atenção e, conseqüentemente, a imersão.</p>
</li>
</ol>
<p align="justify">Os autores concluem lembrando que há um forte elo do conceito de imersão proposto por eles ao conceito de <a href="http://blog.kutova.com/2006/10/11/entretenimento-digital-parte-2/" title="Teoria do Fluxo">fluxo</a> de Csíkszentmihályi.</p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify"><strong>REFERÊNCIA:</strong></p>
<p style="font-size: smaller; font-style: italic; text-align: justify">BROWN, Emily; CAIRNS, Paul. A grounded investigation of game immersion. In: CHI&#8217;04 &#8211; CONFERENCE ON HUMAN FACTORS IN COMPUTING SYSTEMS, 2004, Viena, Áustria. <strong>Proceedings of the &#8230; </strong>Nova York: ACM Press, 2004.</p>
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		<title>Imersão</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2007/01/16/imersao/</link>
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		<pubDate>Wed, 17 Jan 2007 00:49:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entretenimento digital]]></category>
		<category><![CDATA[Imersão]]></category>
		<category><![CDATA[Jogos digitais]]></category>

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		<description><![CDATA[Saltar para dentro das páginas de um livro, entrar na tela de um filme e render-se ao canto das sereias são metáforas para um estado de imersão no qual esquecemos dos problemas mundanos e nos deixamos envolver pela história à mão. Imersão, de acordo com Janet Murray no livro Hamlet no Holodeck, é um termo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">Saltar para dentro das páginas de um livro, entrar na tela de um filme e render-se ao canto das sereias são metáforas para um estado de imersão no qual esquecemos dos problemas mundanos e nos deixamos envolver pela história à mão. <strong>Imersão</strong>, de acordo com Janet Murray no livro <a href="http://www.amazon.com/gp/redirect.html?ie=UTF8&amp;location=http%3A%2F%2Fwww.amazon.com%2FHamlet-Holodeck-Future-Narrative-Cyberspace%2Fdp%2F0262631873&amp;tag=kutovacom-20&amp;linkCode=ur2&amp;camp=1789&amp;creative=9325">Hamlet no Holodeck</a><img src="http://www.assoc-amazon.com/e/ir?t=kutovacom-20&amp;l=ur2&amp;o=1" style="border: medium none  ! important; margin: 0px ! important" border="0" height="1" width="1" />, é um termo derivado da experiência física de estar submerso na água, quando temos a sensação de estarmos completamente envolvidos por uma realidade diferente que se apodera de toda a nossa atenção e de todo o nosso sistema sensorial.</p>
<p align="justify">Murray tomou emprestado da psicologia o termo <strong>liminar</strong> para indicar o limiar entre o mundo externo e real e as fantasias de um transe imersivo. Ela classifica, assim, os computadores como objetos liminares, situados na fronteira entre a realidade externa e a fantasiosa. De uma forma mais geral, a autora considera liminar qualquer objeto que atue como um condutor ou facilitador de um transe imersivo, como é o caso dos <em>joysticks</em> nos jogos digitais.</p>
<p align="justify">Para sustentar um transe imersivo, Murray apresenta duas necessidades. A primeira delas é que o mundo real fique “do lado de fora”. Qualquer interrupção, até mesmo para permitir a interação do participante, pode quebrar o transe imersivo. A segunda necessidade é que o nível de excitação seja adequadamente regulado. Ela cita como exemplo que em filmes exageradamente assustadores, as pessoas tendem a virar a cara ou fechar os olhos &#8211; quebrando também o transe imersivo. “A excitação deve ser regulada de tal forma que seja suficientemente forte para manter a atração, mas não a ponto de fazer que o expectador se sinta desconfortável”, lembra a autora.</p>
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		<title>A dificuldade das narrativas interativas</title>
		<link>http://blog.kutova.com/2006/10/02/a-dificuldade-das-narrativas-interativas/</link>
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		<pubDate>Tue, 03 Oct 2006 02:30:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Marcos Kutova</dc:creator>
				<category><![CDATA[Entretenimento digital]]></category>
		<category><![CDATA[Interatividade]]></category>
		<category><![CDATA[Processo narrativo]]></category>
		<category><![CDATA[Imersão]]></category>
		<category><![CDATA[Narrativas interativas]]></category>

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		<description><![CDATA[A interferência da interação na experiência de uma narrativa é o tema do artigo A Case Study in the Design of Interactive Narrative: The Subversion of the Interface de Jim Bizzocchi e Robert F. Woodbury. Nesse artigo, eles colocam que a relação entre o design de interatividade e o design da narrativa é conflituosa, pois [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p align="justify">A interferência da interação na experiência de uma narrativa é o tema do artigo  <em><a href="http://sag.sagepub.com/cgi/reprint/34/4/550.pdf#search=%22%22a%20case%20study%20in%20the%20design%20of%20interactive%20narrative%22%22">A Case Study in the Design of Interactive Narrative: The Subversion of the Interface</a></em> de Jim Bizzocchi e Robert F. Woodbury. Nesse artigo, eles colocam que a relação entre o design de interatividade e o design da narrativa é conflituosa, pois cada um possui conceitos e linguagem próprias.</p>
<p align="justify">Certamente, os autores concordam que essas formas de design possuem aspectos comuns, já que ambas tratam de design. Eles também aceitam que tanto o design de narrativas quanto o design de interatividade buscam a imersão da platéia, mas estabelecem diferenças entre a natureza dessa imersão.</p>
<p align="justify">Nas narrativas, como a dos livros e a do cinema, a platéia se rende à história. Sua participação é feita através da interpretação, da reação emocional e do julgamento de valores. A história, ou melhor, a seqüência de eventos a ser experimentada pela platéia é contínua e pré-estabelecida.</p>
<p align="justify">Já nas mídias interativas, como os videogames, a imersão é resultante do poder de decisão dado à platéia. A cada etapa, é a platéia que determina o desenrolar dos fatos. Esse exercício de escolha provoca, entretanto, a interrupção (momentânea) da seqüência de eventos.</p>
<p align="justify">O problema das narrativas interativas está exatamente nesse ponto: se as narrativas clássicas buscam o ‘desligamento da realidade’ e a imersão completa na história, as interrupções para a interatividade quebram esse estado de imersão.</p>
<p align="justify">Uma das formas que os autores propõem para atacar o problema é submeter as técnicas de uma área aos objetivos da outra em um processo de design iterativo. Eles fazem a análise do jogo <a href="http://realworldmultimedia.com/legacy/ceremony/">Ceremony of Innocence</a>, que conta a história de Griffin, um jovem artista inglês, e Sabine, sua musa, através de uma série de cartões postais. Para ler cada cartão postal, o jogador deve desvendar um quebra-cabeça. Nesse jogo, o cursor pode tomar várias formas (técnica da interatividade) para ajudar a contar a história (objetivo da narrativa).</p>
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